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지속가능한 도시디자인을 위하여
-도시브랜드, 공공디자인, 가로환경디자인의 비판적 성찰
들어가며 : 도시디자인, 풍요 속의 빈곤최근 한국 사회에서는 도시디자인에 대한 관심과 열기가 뜨겁다. 각 도시마다 세계적인 건축가 및 조경가들에게 공공 프로젝트의 설계를 맡기기도 하고, 공공 건축물이나 공공 공간의 설계의 질을 높이고자 하는 많은 노력을 기울이고 있다. 새로운 공원을 만들고 하천을 복원하는 일은 지자체마다 역점을 쏟는 일들이다. 또한 수년 전부터 공공디자인에 대한 관심이 높아지면서 지자체마다 간판을 비롯하여 가로시설물, 보도블록, 거리의 예술품에 이르기까지 세심한 부분에 많은 신경을 쓰고 있는 상황이다.
언뜻 보면 우리 도시환경의 질은 날로 개선되고 있고, 조경, 건축, 도시설계, 환경디자인 등의 분야는 많은 프로젝트들이 양산되면서 외적으로 풍요해 보인다. 물론 그간의 노력들이 괄목할 만한 성과가 있는 것도 사실이다. 그러나 자세히 들여다보면 차제에 풀어야 할 문제점도 많다. 도시환경개선과 관련된 많은 프로젝트가 단기적인 사업위주의 관점에서 추진되어 지속성을 담보하지 못하는 경우가 허다하다. 만들어 놓았을 때는 근사하나 시간이 지나면서 원래대로 돌아가는 경우도 있고, 운영과 관리를 고려하지 않은 설계로 인해 초기 설계에 많은 변형을 가져오는 경우도 있다. 때로는 공공의 예산을 많이 투자하여 조성해 놓았는데 그럴만한 가치가 과연 있는가에 의구심이 드는 경우도 종종 있다. 해외 건축가들이나 조경가들을 초청해서 설계한 뒤에 이를 홍보와 마케팅을 위해서만 활용하고, 이후 실시 설계등의 최종적인 디자인 퀄리티에는 무심한 경우도 발견된다. 진정으로 좋은 도시공간을 만드는 방식에 대한 보다 깊은 고민이 필요한 시점이다.
본고에서는 도시브랜드, 공공디자인, 가로환경디자인 등의 이슈와 문제를 집어보면서 한국의 도시디자인의 당면 과제들을 비판적으로 성찰하도록 한다. 나아가 공공디자인, 가로환경디자인 등의 도시디자인이 나아가야 할 대안적 방향도 제시하고자 한다.
도시 브랜드와 장소 만들기21세기는 도시의 시대이다. 세계의 도시들은 무한경쟁체제에 돌입하여 있다. 투자를 유치하고 사람들을 불러 모으기 위해 도시들은 각 도시만의 개성 있는 브랜드를 가지고자 한다. 도시의 오래된 전통과 역사가 브랜드를 형성하기도 하고, 산업과 문화가 브랜드를 만들어 내기도 한다. 때로는 새로운 도시공간과 건축물이 도시브랜드를 창출해내기도 한다. 아나 클링맨(Anna Klingmann)은 Brandscape: Architecture in the Experience Economy(2007)에서 세계 도시들이 각자 도시들의 이미지를 부각시키기 위해서 건축을 브랜딩의 수단으로 이용하는 경향을 자세히 설명하고 있다. 도시간의 경쟁체제 상황 속에서 도시나 기업들이 세계적인 스타건축가 및 디자이너를 선호하는 경향은 불가피한 경향이기도 하다. 그러나 저자는 이러한 '브랜드스케이프'(도시 경관이 다국적 기업의 브랜드나 스타건축가들의 작품으로 점유되는 현상을 일컬음)의 위험을 경고하고 있다. 그러한 브랜드 건축은 섬처럼 복잡한 사회조직과는 유리되는 공간을 만들어내기도 하고, 장소의 맥락과는 어울리지 않는 '복제의 문화'에 빠져드는 결과를 초래하기도 한다. 그럼에도 불구하고 브랜드스케이프는 도시경관을 형성하는 강력한 힘이 되고 있는 상황이다.
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도시인프라 디자인의 가치계획적 접근
도시인프라와 관련된 디자인의 문제는 도시인프라 자체와 도시인프라를 품고 있는 경관의 조합으로 귀결된다.인프라 자체 디자인의 정수는 인프라 본질의 기능적인 측면을 고스란히 드러내는 데에 있다. 필자는 도시인프라가 수행하는 기능을 형태적, 구조적으로 가장 효율적으로 드러내는 방식이 가장 아름다운 디자인이라고 믿고 있다. 더불어 이 구조체가 대지와 만나는 방식에 따라, 구조체의 기능이 확장되어 어떻게 이용되느냐에 따라, 인프라와 어우러진 경관-인프라스케이프(infrascape)가 드러나게 된다. 고속도로의 인터체인지에 발생하는 빈 공간은 녹지로 채워지기도 하지만, 때로는 분수나 조각된 지형을 도입하여 도시진입부 같은 장소감을 드러내기도 한다. 고가도로나 교량처럼 구조물의 하부가 발생하는 경우, 녹지나 포장을 덮기도 하지만, 벼룩시장이나 도시정원 등의 새로운 프로그램이 도입되기도 한다. 이제 구체적으로 조경과 도시인프라가 접점을 가지는 유형에 대해서 알아보도록 하자. 크게 5가지의 유형화가 가능하다. 가. 도시인프라가 대지와 만나는 방식에 따라 발생된 다양한 공간들 _ 도시의 교통인프라가 양산해내는 다양한 경사면(옹벽을 포함한)과 육교, 터널, 고가도로와 같은 입체교차시설 인접부분, 그리고 인프라로 인해 야기된 각종 자투리 공간들이 조경적 리터치의 대상이 된다는 예를 들 수 있다. 나. 도시인프라에 덧대거나 새로운 프로그램 및 다른 시스템과 병치시키는 방식 _ 결합이나 병치의 방식을 통해 도시인프라가 주변경관을 조망하는 훌륭한 전망대 역할을 수행한다거나 고가도로의 하부가 보행통로로 이용되는 경우 등을 예로 들 수 있을 것이다. 가로공간과 워터프론트가 교량을 통해 유기적으로 교차되는 방식이나 네바다 후버댐처럼 인프라시설에 관광프로그램을 도입하는 것 등도 좋은 사례이다. 다. 도시인프라 자체에 대한 설계 _ 때로는 보다 적극적인 방식으로 도시인프라에 대한 직접적인 제안 및 설계가 제시될 수 있다. West8은 설계대상지의 맥락에 걸맞는 보행교 디자인을 직접 수행했으며, 시애틀소재 조경설계사무실인 존스&존슨의 파리-렉싱턴 도로(Paris Lexington Road, Kentucky)는 차량위주의 디자인 접근이 아닌 조경적 접근의 도로설계로 주목을 받았다. 암스테르담의 에라스무스 브릿지는 건축가에 의해 설계된 교량이며, 서울숲의 보행교량은 조경가 안계동의 작품이다. 일상적인 조경의 업역은 아닐 수 있지만, 도시인프라 디자인의 조경적 접근이 요구되는 상황에서는 충분히 가치있는 시도라고 사료된다. 라. 수명이 다한 도시인프라의 재활용 방식 _ 한 시대를 풍미한 후 기능을 상실하고, 그 형태만 남아있는 도시인프라에 대한 조경 트리트먼트가 이제는 일상적인 것이 되었다. 문닫은 정수장을 개조한 선유도 공원, 쓰레기더미의 가치를 전환한 하늘공원, 인식에서 멀어진 고가폐선부지를 시민들의 오픈스페이스로 제공하는 뉴욕의 하이라인, 제철공장의 골격이 그대로 공원의 골조가 된 독일의 뒤스부르크 노드 공원 등과 같이 이러한 방식은 부연설명이 필요 없는 우리 주변에서 다반사로 일어나는 트렌드이다. 마. 상상적인 환경인프라에 대한 미래지향적 제안 _ 미국 캘리포니아 지역에 전기공급을 위해 그리드로 배치된 풍력발전기, 태양열집열판의 들판… SF영화에서 나올법한 미래지향적 경관이 도시인프라에 의해서 구현되기도 한다. 조경적 상상력이 기존에 없던 새로운 경관을 제안하기도 하는데, 베니스 라군(Venice Lagoon)을 대상으로 한 국제설계경기에서 당선된 계획안인 Drip Feed는 거대한 관 구조와 해조류를 이용하여 에너지 공급 및 공기 정화의 기능을 추구한다. 이 구조물은 베니스 라군 경관의 새로운 타이폴로지를 제시하고 있다. 가, 나, 다의 항목들은 분류상의 구별이지 실제로는 독립적이지 않다. 인프라 자체에 대한 설계, 인프라의 원래 기능 및 구조에 추가적으로 도입된 형태, 연계되는 시스템이나 프로그램, 그리고 도시인프라가 대지와 만나는 방식에 따라 발생하는 경관적인 소재들은 각각 개별적으로 혹은 조합적으로 적용될 수 있다. 다, 라의 항목들은 조경적인 시각에서 대상의 재인식에 관련된 것이다. 일부러 다르게 볼 필요는 없지만, 새로운 관점으로 관찰하고 상상할 가치는 분명히 존재한다. 이러한 태도가 없었더라면 선유도공원은 지금의 개성을 드러내지 못하고 서울시내에서 일반적으로 찾을 수 있는 평범한 공원으로 단장되었을 것이다. 도시인프라에 조경적 디자인의 가치가 스며들 수 있는 다양한 유형을 살펴보았다. 동시대의 도시인프라는 점점 더 경관적으로 부각되고 있으며, 도시이미지를 결정하는 주연급 조연으로서 우리 도시들에게 경쟁력 있는 개성을 부여하는 역할을 수행할 것으로 기대된다.
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도시 워터프론트의 랜드스케이프 어바니즘적 디자인 전략과 실천
머리말 오늘날 서울을 비롯하여 두바이, 토론토 등 세계의 도시에서 워터프론트가 주목받고, 재개발, 재생되며 디자인 되는 것은 산업화사회로부터 21세기 지식정보산업사회로의 변화에 따른 새로운 패러다임의 출현 현상에 기인하고, 또 그 패러다임을 실천하기 위한 하나의 도시 전략적 차원 이상 다름 아니다. 또한, 현대도시에서 대형 워터프론트 사업의 방향 설정과 전략 구축이 도시의 미래를 담보한다는 관점에서 워터프론트 디자인은 그 중요성이 증대되고 있다. 특히, 21세기 지식정보산업사회에서 태동하고 있는 새로운 패러다임으로 대두 되고 있는 랜드스케이프 어바니즘 관점에서 오늘날 우리가 취해야 할 워터프론트 디자인 전략은 무엇이고, 또 그 구체적 디자인 실천 내용은 어떤 것이 되어야 할 것인지를 탐색해보는 것은 매우 중요한 문제라고 할 수 있다. 이와 같은 관점에서 본 고는 특히, 랜드스케이프 어바니즘(landscape urbanism)을 통해 오늘날 ‘디자인 코리아 정책’ 등 공공디자인으로서의 도시 워터프론트 디자인 전략과 실천방안을 모색해 보고자 한다. 지식정보산업사회의 새로운 패러디 : 랜드스케이프 어바니즘랜드스케이프 어바니즘의 출발 배경은 21세기 도시화의 새로운 양상이다. 지식과 정보, 커뮤니케이션, 교통, 자본, 미디어, 사람과 물자 등 도시공간에서의 이동은 흐름(flow)의 극대화를 가져왔다. 네트워크에 기반한 세계도시화, 과정(흐름)의 도시, 지속가능도시, 하이브리드 도시 등은 산업화시대의 공간적 경계와 형태를 중시하기보다는 일시적으로 변화해가는 과정(process)을 중시하는 관점을 갖는다. 랜드스케이프 어바니즘은 이와 같은 지식정보산업사회의 도시화의 새로운 양상을 가장 잘 반영 할 수 있는 골격으로서 경관(landscape)의 새로운 개념을 차입한다. 즉, 인간과 자연을 이분법적 사고에 올려놓고, 경관을 목가적, 시각적 관점에서 바라본 산업화시대의 경관 개념에서 첫째, 경관을 인간과 자연의 혼성에 의한 문화(culture)로, 둘째, 변화와 과정 그리고 진화의 장(surface)으로서의 생태(ecology), 마지막으로 경관을 변화하는 도시의 뼈대로서의 인프라스트럭처(infrastructure)의 개념으로 받아들인다. 이와 같은 맥락에서 랜드스케이프 어바니즘에서의 경관의 개념은 도시의 건축, 인프라스트럭처, 공원 및 녹지 등의 하이브리드로서 '변화(change)', '형성과정(process of formation)과 진화(evolution)'를 수용하는 메트릭스 장(field of Matrix) 또는 유동체(terra fluxus)로서 받아들여진다. 이러한 경관을 도시 미래 예측의 전략적 촉매로 삼고, 그럼으로써 종국엔 경관을 도시의 인프라스트럭처로 간주한다. 이와 같은 맥락에서 랜드스케이프 어바니즘은 경관의 개념을 어바니즘에 적용하는 것이고, 경관을 다루되 시각적 측면에서가 아니라 도시의 변화, 과정 그리고 진화를 설계하는 하나의 도시설계적 접근이라고 할 수 있다.
특히 도시의 녹지, 오픈스페이스, 공원 등의 도시 지속가능성의 기본이 되는 요소는 종래의 장식적 자연의 역할을 넘어 하이브리드 도시의 기본이고 또, 중심으로서 전략적 도시 인프라스트럭처로서 자리매김한다. 이것은 랜드스케이프 어바니즘이 바로 조경과 건축, 도시의 하이브리드 영역으로서 특히, 도시화의 새로운 양상에 대응할 수 있을 뿐만 아니라, 도시의 미래 발전을 이끌고 유도하는 도시전략이며 21세기적 코드라 할 수 있다(배정한, 2006). 이와 같은 맥락에서 현대 도시의 변화에 대응하는 전략으로서 도시와 경관의 불확실성, 비종결성, 혼합성 등과 같은 성격을 강조하는 랜드스케이프 어바니즘의 실천 주제로 프로세스(process), 수평적 판(horizontal surface), 생태성(ecology), 상상력(imaginary) 등을 삼을 수 있다.
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21세기 조경의 공공디자인 실천 전략을 위한 방향 모색
‘요즘은 내가 대세’라는 어느 유행가 가사처럼 건축, 도시, 조경, 디자인 등 인근 관련분야를 막론하고 2008년 최고의 화두는 단연 ‘공공디자인’ 아닐까 싶다. 서울시와 대구시 등 지방자치단체들은 디자인총괄본부 같은 관련 부서를 신설했고, 급기야 새 정부는 공공디자인 정책으로서 ‘Design Korea’를 국정과제로 채택하기에 이르렀다. 이에 한국조경학회에서는 공공디자인 본연으로서의 조경분야의 역할과 위상을 정립하고, 공공디자인으로서의 조경계획 및 설계의 패러다임과 도시조경의 맥락을 논의하기 위해 지난 10월 9일 한국과학기술회관 중회의실에서 ‘21세기 공공디자인의 뉴 패러다임과 실천전략’이라는 주제로 심포지엄을 개최했다. 김학범 회장은 환영사에서 “짧은 산업화 과정에서 도시디자인은 거의 방치되다시피 했으며, 그러다 보니 각 도시는 정체성을 상실하고, 시설위주의 사업에만 치중하다 보니 통합성 및 차별성의 결여, 장소성 및 역사성의 부재 등 많은 문제점이 제기되어 왔다” 며 이번 심포지엄이 “공공디자인 분야라는 새로운 패러다임 속에서 21세기 조경분야가 나아가야 할 정책방향과 새로운 실천전략을 논의하는 자리가 되기를 바란다”고 말했다. 이날 토론에서는 “공공디자인은 어느 한 분야의 것이 아니라 모두의 것이다”, “전문가 주도형의 전시행정적인 사업보다는 시민들의 동의와 자발적인 참여에 의한 사업이어야 한다”, “그동안 조경분야가 무엇에 소홀했는지 되돌아보고 사회적 직무를 다하기 방법은 무엇인지 고민해야 한다” 등 다양한 의견들이 제시되었다. 이에 본지는 토론에서 논의된 내용을 요약,정리 했다. 좌장 _ 이규목(서울시립대 학과 명예교수)토론자 _ 제해성(아주대 건축학과 교수, 대한건축학회 부회장)이유직(부산대 조경학과 교수) 류중석(중앙대 도시공학과 교수) 김상문(국토해양부 건축문화팀 팀장) 최광빈(서울시 공원조성과 과장) 차학봉(조선일보 부동산팀 팀장) 자세한 토론 내용은 본지 2008년 10월호(통권 246호) 158~163면에 수록되어 있습니다.
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Culture Technology 시대의 도시공간
Culture Technology 시대의 도시공간(Urban Spaces in the age of Culture Technology)문화기술이라는 패러다임문화기술(Culture Technology)이란, 온라인 백과사전인 ‘EnCyber’의 정의에 따르면 협의로는 문화 콘텐츠를 디지털화하는 기술을, 광의로는 문화예술·인문사회·과학기술이 융합하여 인간의 삶의 질을 향상시키고 더 나은 방향으로 변화하게 하는 기술을 의미하는 것으로 되어 있다. 우리의 일상생활에서 문화생활이 차지하는 비중이 점차 확대되고 있을 뿐 아니라 문화기술과 관련된 산업은 소프트웨어, 인터넷, 무선통신, 컴퓨터, 영화·방송영상·게임·음악 분야의 콘텐츠, 패션·완구·공예·스포츠 등의 생활문화, 시각예술·공간예술·공연예술 등의 예술산업, 문화유산 및 관광산업, 의료산업 및 복지산업 등으로 광범위하다고 소개되고 있다. ‘EnCyber’ 백과사전의 설명에 따르면 문화기술의 발달은 인터넷을 포함한 정보기술의 발전과 디지털 콘텐츠의 수요급증을 그 배경으로 하고 있으며, 문화기술의 향후 성장 가능성도 매우 높아 우리나라에서는 2002년 국가과학기술위원회에서 문화기술을 정보기술, 생명공학기술, 나노기술, 환경기술, 항공우주기술과 함께 6가지 미래유망신기술로 정하고 국가 전략 분야로서 성장시킬 계획을 수립한 바 있다. 한편, 센서와 컴퓨터와 유무선 네트워크의 발달은 소위 유비쿼터스 정보통신 기술이라는 즉, 시간과 장소에 구애 받지 않고 원하는 서비스를 제공 받을 수 있는 건축 및 도시환경의 창출을 가능하게 만들고 있다. 인간의 문화적인 욕구는 시대와 장소를 막론하고 끊임없이 새로운 돌파구를 개척하여 왔으며 오늘날 우리는 안방에서 IPTV나 양방향 디지털 TV와 같은 문명의 이기들을 통하여 음악, 영화, 영상, 교육, 의료, 쇼핑 기타 개인이 원하는 어떠한 종류의 멀티미디어 컨텐츠도 손쉽게 주문하거나 전송 받아 즐길 수 있는 시대를 살고 있다. 바야흐로 문화기술, 즉 컬처 테크놀러지는 인간의 문화적 욕구를 충족하기 위해 다양한 미디어와 컨텐츠를 개발하고 이들을 문화수요자들에게 전달하기 위한 새로운 첨단 기술, 특히 정보통신과 급속히 결합되고 있다. 한편, 최근에는 사이버 공간 혹은 가상공간으로 지칭되는 컴퓨터를 매개로 창출된 디지털 공간 상에서 자신의 집을 짓고 사람들을 만나고 사랑을 나누고 비즈니스를 행하는 ‘제 2의 인생Second Life’와 같은 획기적인 웹 기반 인터랙티브 가상현실 환경도 등장하여 세간의 화제가 되고 있다. 타이타닉 영화에서 거대한 크루즈 선이 침몰하는 장면이나 ‘토이 스토리’를 필두로 해서 ‘치킨 런’, ‘인크래더블’ 이나 최근의 ‘쿵푸 팬더’ 영화에서 보는 것처럼 실사 렌더링 혹은 첨단 애니메이션 기법의 발달은 놀라울 정도이다. 게다가 향후에는 실제 영화배우들을 쓰지 않고도 자유자재의 시나리오대로 영화를 찍을 수 있도록, 주인공들이 모두 디지털 객체화된 ‘디지털 액터’들만으로 구성되는 시대가 도래할 예정이다. 또한 음원과의 거리와 방향에 따른 음향의 미묘한 변화를 과학적으로 분석해서 이를 기반으로 음의 강약과 재생시간 등을 조절하여 두 개의 스피커만 가지고도 사방에서 음이 도달하는 것처럼 재생이 가능한 입체 서라운드 사운드 기술이나 특정한 개인 혹은 국지적 공간에만 음을 전달할 수 있도록 고도의 지향성을 지니는 초음파 기반 스피커 시스템, 헤드 마운트나 특수안경 없이도 입체적으로 영상을 볼 수 있게 하기 위한 3D 디스플레이 기술, 공중에 입체 영상을 투사할 수 있는 홀로그래피 기술, 나날이 발전 하는 멀티미디어 관련 기술들과 가상적 체험을 오감의 영역 모두에 확대하려는 일련의 노력들 중 하나인 햅틱(Haptic) 기술 등은 모두 (Culture Technology )혁명의 시대를 사는 우리들의 일상에 문화 컨텐츠 창출과 소비상의 전혀 새로운 패러다임을 시사하고 있다. 우리는 바야흐로 과거 중국에서 일어났던 정치적 의미의 그것이 아닌 진정한 의미에서의 ‘문화혁명Cultural Revolution’의 시대를 살고 있는 것이다. 글·사진 _ 장성주 Chang, Seong-Ju (카이스트 건설 및 환경공학과 교수)에디터 _ 백수현디자인 _ 이은미 (본 원고는 요약문입니다.)
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INFO-SCAPE
INFO-SCAPE 공간분석 툴로써의 Infoscape_Biomapping_감정의 흐름에 따라 지도 만들기 번화가를 지나다가 사방에서 들려오는 시끄러운 소음과 음악소리 때문에 느끼는 불쾌감을 다른 사람들도 느끼고 있을까? 내가 살고 있는 곳의 사람들은 우리 동네에 위치한 커다란 동상에 대해서 어떻게 느끼고 있을까? 다리 건너 저 멀리 섬을 바라볼 때 우리가 느끼는 감정을 저장할 수 있을까? 감정 변화에 따라 만들어지는 맵핑(mapping)프로젝트가 있다면 우리동네의 맵(map)은 어떤 모습을 하고 있을까? 2009년 여름, 새로 조성되었다는 가로를 걸어본다. 걸으면서 느꼈던 감정들은 핸드폰에 내장된 전기피부반응센서(GSR: Galvanic Skin Response Sensor)에 의해 저장되며, 함께 내장된 GPS 모듈과 연동하여 위치에 따라 변화되는 감정을 보여주는 나만의 감정 맵(emotion map)이 완성된다. 맵에 표시된 점선들은 색에 따라서 희, 노, 애, 락의 지수를 표시하는데, 녹색은 평온함을 나타내고 선홍색은 스트레스가 높은 상태를 표시한다. 그려진 지도를 보면서 어느 곳을 갔고, 특정 지점에서 어떻게 느꼈는지, 얼마나 평온했는지, 행복했는지, 아니면 답답했는지 등에 대해 살펴볼 수 있고, 다른 사람들의 맵을 보면서 비교해 볼 수도 있다. 이 맵들을 인터넷사이트에 업로드 하기도 하고, 업로드된 맵들은 지역-지구 단위별로 모아서 저장을 한다. 특정 지역에 다수의 맵들이 모여 신뢰할만한 정보가 될 수 있다고 판단되면 각 축척별로 행정 구역별 ‘감정지도’를 만든다. 새로 이사를 가고 싶은 동네의 행복지수를 알고 싶으면 간단히 해당 자치구 홈페이지에서 감정지도를 다운받아서 보면 된다. 조경가나 도시계획가들은 이 맵들의 Professional Version을 다운받아 부지현황을 분석하는 도구로 사용한다. 모르긴 몰라도 광장의 비둘기 숫자를 세는 것보다는 좀 더 유용하게 사용될 것 같다. (주: Biomapping은 현재 실제 진행되고 있는 실험 프로젝트이며 참여자는 초보적단계의 data collecting device를 사용하여 감정의 맵핑을 만들어가고 있다.) 디자인으로서의 Infoscape>Interactive Digital Plaza 바닥면이 거대한 타블렛 모니터로 되어 있는 광장을 상상해 보자. 노트북 컴퓨터의 타블렛 모니터가 그러하듯이 이 광장의 표면 역시 정보의 입력, 출력장치로 기능한다. 따라서 광장의 표면을 점유하는 사람들은 이용객이면서 동시에 정보를 입력하는 주체가 된다. 개개인이 느끼는 감정들은 광장 표면의 타블렛 장치에 의해서 감지되고, 이는 그래픽한 패턴으로 바뀌어져서 다시 광장 바닥면(모니터화면)에 출력될 것이다. 광장은 이용자들에 의해 변화되고 움직이는 감정을 담고, 표현하는 미디어로 역할을 하게 된다. 기쁜 사람들이 많이 모인 곳의 표면과 스트레스를 받는 사람(들)이 있는 곳의 표면들은 서로 다른 표현으로 광장의 패턴을 만들며, 이용자들은 다시금 이 패턴들을 참조로 해서 다음 행동의 선택을 할 것이다. 이 선택적 반응들이 다시 새로운 패턴을 만들고, 특정한 선택이 집중되는 곳에서는 그 감정을 따라 광장의 성격화가 이루어 질것이다. 기쁨의 공간, 염원의 공간, 속삭이는 공간등의 성격들은 이제 디자이너가 물리적으로 제안한 틀의 한계에서 벗어나 이용자들이 만들어가는 것이 된다. 이용자 개개인의 정보를 담는, 그 정보간의 간섭으로 성격을 바꾸어가는 정보광장, 이제 이 광장에 이름을 붙여보자. 미디어 가든이라고 할까? 아니면 디지털 플라자라고 할까?글 _ 유승종 (주)희림종합건축사사무소 이사(본 원고는 요약문입니다.)
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메가트렌드에서 마이크로트렌드로
메가트렌드에서 마이크로트렌드로(From the megatrends to the microtrends)인터넷과 정보통신의 발달로 누구나 쉽고 다양하게 많은 정보를 생성할 수 있게 되었고, 생성된 정보는 인터넷을 통해 빠른 속도로 전파되고 있다. 인터넷은 정보의 제공을 뛰어 넘어 커뮤니티 형성을 통해 자생적인 파워를 가지면서 대형화된 공공의 트렌드trend를 형성하게 되었다. 연일 계속되고 있는 대규모의 촛불집회는 누가 주도하지 않아도 인터넷을 통하여 정보를 얻은 많은 사람들이 자연스럽게 하나의 트렌드를 만들어 가는 전형적인 모습을 보여준다. 이러한 집회를 두고 ‘집단 지성인가? 여론 왜곡인가?’라는 찬반 논란이 첨예하게 대립되는 이유는 아마도 집회가 가져올 정치적, 사회적 파급 효과와 더불어 새롭게 생성되고 전파될 또 다른 ‘정보’의 탄생 때문일 것이다.
『미래의 충격(Future Shock)』 시리즈를 쓴 앨빈 토플러와 『메가트렌드(Megatrends : The New Directions Transforming our Lives)』를 저술한 미국의 미래학자 존 네이스비츠(John Naisbitts)는 정보화시대가 인간행동 방식 및 그 방식을 바라보는 속성까지 모든 것을 바꿀 것이라는 그들의 예측은 현재 우리 주변에서 빈번하게 목격할 수 있게 되었다. 다이어트와 성형의 열풍은 인터넷과 대중매체를 통해 다수의 여성들이 지향하는 메가트렌드를 형성하며 아담하고 통통하던 전통적인 한국여인의 체형을 서구형 체형으로 변화시켰다. 또한 핸드폰은 통화의 수준을 넘어 정보생성과 공유의 일상적인 트렌드가 된지 오래고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)를 비롯한 Mobile 관련 신기술들을 토대로 더욱 파괴력 있는 정보들을 생산하고 전파하는 역할을 하고 있다. 심지어 이러한 트렌드는 우리가 느끼지 못하는 사이에 유선전화 및 공중전화 사업자체를 우리주변에서 거의 사라지게 만들었다. 이렇듯 인터넷 및 정보통신의 발달은 삶의 편리함과 지적 상향평준화를 가져와 글로벌 경제 생활권, 분권화, 네트워크형 조직 같은 특징들을 만들어 누구나 무한경쟁 사회에서 충분한 정보와 기회를 가질 수 있게 되었다. 하지만, 그 충분한 정보들의 이면에는 동전의 양면과 같이 왜곡된 정보의 증가와 집단적 이기주의가 생겨나기도 하는데 이로 인해 정보 선택의 중요성이 더욱 증대 되고, 정보 선택의 자유가 증대됨에 따라 개개인의 개성 및 선택의 힘도 더욱 커졌다. 사람들은 더 많은 선택의 자유를 가질수록 더욱더 자신들과 동질의 정보를 가진 사람들끼리 사회의 작은 틈새들 속으로 스스로를 분리시키는 경향이 나타났는데 이러한 현상을 주장한 것이 마크펜(Mark J. Penn)과 키니 잴리슨(E. Kinney Zalesne)의 '마이크로트렌드 Microtrends. 2008'이다. 마이크로트렌드는 메가트렌드와 반대로 소수의 1%에 초점을 맞추어 그 중요성을 말하고 있는데 이러한 소수집단은 그들만의 정보를 생성하고 공유하면서 작지만 큰 전파력을 가지고 있다. 마크펜(Mark J. Penn)은 ‘소수는 파괴적일 때 가장 강력하다’고 말을 했는데, 고학력의 테러리스트 집단은 이 말을 직접 증명이라도 하듯 전 세계를 위협하는 존재가 되었고, 저격수가 꿈인 청소년이 미국에서 1%를 차지한다는 조사(2006년 캘리포니아 거주 16~22세 청소년을 대상으로 휴대전화 설문조사)는 마이크로트렌드에 대한 다양한 조사와 연구가 필요함을 단적으로 보여주는 예라고 할 수 있다.
마이크로트렌드에 우리가 주의를 기울여야하는 이유는 물론 정치적인 파급효과에도 있겠으나 더 중요한 것은 상업적인 확정성과 사회적 변화에 있다. 즉, 1%라고 경시했던 소수 집단이 자신들만의 정보를 축적하고 공유하면서 강력한 소비 집단으로 자리 잡게 되면서 이들을 위한 마케팅 방향과 포지셔닝(positioning)의 방법이 달라지면서 기존 산업 패턴이 달라진다는 것이며 그에 따른 사회적인 변화가 요구된다는 점이다. 국내에서도 하루 왕복 3시간을 출퇴근하는 데 쓰는 익스트림 통근족(extreme commuters)이라는 마이크로트렌드 집단으로 인해 이들을 위한 산업들이 속속 등장하고 있으며, 기존 산업도 다양한 형태로 변화하고 있다. 이들은 쾌적한 공기와 전원생활을 즐기기 위해 도시가 아닌 교외로 나감으로 인해 교외지역의 경제 발전을 가져왔고, 조경과 레저 산업이 활기를 띄게 되었으며, 휘발유 값에 아주 민감한 이들을 위하여 자동차업계는 연비가 좋고 장시간 운전해도 편안한 자동차를 중심으로 대대적인 광고를 진행하고 있다. 또한 차량용 오디오북(Audio book) 시장과 PMP(portable multimedia player), PSP, 휴대용 게임기 등 Portable화된 device산업이 크게 성장하였다. 글 _ 송 정 현 Song Jung Hyun(주)피엔아이시스템 팀장에디터 _ 백정희디자인 _ 이은미(본 원고는 요약문입니다.)
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가상현실을 이용한 디자인교육
가상현실을 이용한 디자인교육디지털 교육의 특성과 한계네트워크를 기반으로 하는 온라인 교육의 장점은 언제 어디에서도 접속이 가능하다는 점으로, 한 대의 컴퓨터만 갖춰져 있다면, 누구나 쉽게 교육을 받을 수 있다는 데에 있다. 또한 디지털기술을 기반으로 보다 발전하게 된 멀티미디어 기술은 시간적, 공간적 한계를 뛰어넘어 누구나 편리하게 사용할 수 있는 지식·정보화시대에서의 교육 방법으로 주목받고 있으며 활용되고 있다. 이러한 온라인 교육방식은 기본 텍스트 문서를 비롯하여 동영상과 음성교육을 통하여서도 실시되고 있다. 그러나 지금까지의 멀티미디어 기술로는 양방향 커뮤니케이션이 이루어지도록 하는데 다소 한계가 있었으며, 이에 따라 학습자의 수준과는 관계없이 교육자의 일방적인 교육으로 진행되기 쉬워 교육에 어려움이 있었다. 또한 학습자가 시간에 구애를 받지 않고 자신이 원하는 시간에 온라인에 접속하여 교육을 받는 방식은 교육자와 학습자간의 커뮤니케이션이 이루어지기 쉽지 않다는 한계가 있다. 물론 이를 보완하기 위해 웹상에 Q&A코너나 이메일 등을 이용할 수 있도록 하는 등의 방법이 강구되었으나, 미술, 음악, 회화, 건축 등의 분야에서의 교육은 학습자와 교육자 간에 상호 의사소통이 수업시간 내내 진행되어야 하기 때문에 온라인 교육 방법을 통하여 교육하기란 여간 쉽지 않았다. 이에 따라 인터넷을 기반으로 실시간 상호 커뮤니티 형성과 그룹 커뮤니티 형성, 그리고 교육을 위한 부재, 형상물 등을 직접 만들어 보여줄 수 있는 가상현실 기술이 주목받고 있다. 설계교육에 있어서의 가상현실의 활용가치가상현실을 이용한 교육은 실시간 상호 커뮤니케이션을 형성할 수 있어 앞서 말한 온라인 교육의 단점을 보완할 수 있다. 실시간 이라는 점을 통하여 정규 학업 시간에 수업을 받는 모든 학생이 동일 시간대에 온라인상에 접속하여야 하므로 상호적 관계 형성과 더불어 지식의 공유를 할 수 있다는 장점이 있다. 특히 작업을 협동으로 진행하는 건축이나 조경설계와 같은 교육에 있어서는 개인화 경향이 강한 온라인 교육보다 실시간 상호 커뮤니케이션이 가능한 가상현실 교육이 보다 효과적이라고 하겠다. 또한 가상현실에서는 형상물의 구현이 쉽고, 자유로우며 설계과목에서 사용되는 프로그램을 응용하여 가상현실에서도 구축이 가능하다는 장점이 있어 건축·조경학과 학생들에게는 편리하다고 할 수 있다. 인터넷 VR을 이용한 건축설계교육먼저 아래 소개된 내용은 지난 2001년 광운대학교 건축학과의 ‘가상현실건축설계’ 수업을 토대로 하고 있으며, ‘2002년도 대학 교육과정 개발연구 지원사업’을 위해 광운대학교 건축공학과에서 개발한 교육시스템을 바탕으로 하고 있음을 밝혀 둔다. 건축설계 교육에서의 교육요소·절대크기의 공간과 형상 인지 _ 현실 설계 교육 과정에는 입체적인 공간과 형상을 인지하기 위해 물리적인 재료(스티로폼, 우드락)로 대지모형이나 매스 스터디 모형 등을 만들고 있으나, 절대 크기가 아닌 축소된 크기의 모형으로 인해 대지의 형상이나 설계안에 대한 공간과 형상을 정확하게 인지하기란 어려운 실정이다. 하지만 가상 설계스튜디오에서는 이러한 한계점을 보완할 수 있다. 가상 설계스튜디오에서의 아바타는 인간의 신체를 척도로 하여 절대크기로서의 공간과 형상을 비교적 정확하게 인지할 수 있게 해주고 직접 자신이 그곳에 있는 듯한 현장감을 부여해 줌으로써 설계안을 계획하고 수정할 시 기존의 물리적인 모형에서보다 풍부한 건축적 사고를 할 수 있는 환경을 제공해 준다. ·형태변화 _ 건축에서 형태란 공간을 형성시키는 것으로서 형태를 수정하는 작업은 디자인 개념 자체를 바꿀 수 있는 중요한 작업이다. 기존의 표현수단(스케치, 도면, 모형 등)을 통하여 형태를 수정하고 발전시켜 나가기에는 교육자와 학습자간의 건축적 사고의 차이로 많은 시간이 소요된다. 하지만 가상 설계스튜디오에서는 학습자와 교육자가 3차원 환경에 구축되어있는 설계안을 동시에 바라보며 의견을 교환하고 형태를 자유롭게 변화시켜 재구성된 공간을 동시에 확인하여 결정할 수 있다. 디자인 개념에 따른 적합한 형태나 공간의 적용이 바로 가시화됨으로써 형태변화를 즉시 인지할 수 있는 작업환경을 구성한다. ·공간 이미지 변화 _ 공간 이미지의 변화는 형태, 질감 그리고 색의 연출에 의하여 차이를 가진다. 이것 역시 디자인 개념을 형성하고 발전시켜 나아가는데 중요한 작업이라 할 수 있다. 질감과 색은 건축 재료의 특성으로 현재 설계교육과정에서는 건축 재료에 대한 교육 과정이 미비한 실정이다. 하지만 가상 설계스튜디오에서는 건축물에 사용할 재료의 특성을 가시화하여 즉각적인 결과를 보여줌으로써 효과적으로 적용할 수 있다. 또한 가상 설계스튜디오에서 작용하는 빛Light을 설정하여 재료의 특성(색채)에 변화를 줌으로써 다양한 공간 이미지를 창출할 수 있다.정리 _ 손석범 기자 (본 원고는 요약문입니다.)
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설계프로그램과 소프트웨어의 변화
설계프로그램과 소프트웨어의 변화The changes of programs and software in design변화에서 진화로컴퓨터의 새로운 장을 열었던 DOS의 창시자인 빌 게이츠가 256KB면 충분하다고 했던 컴퓨터의 메모리는 20년이 지난 현재 2GB를 육박하고 있다. 조경설계분야에 컴퓨터 기술이 도입되기 시작한 것은 8Bit 애플 컴퓨터 정도로 볼 수 있을 것 같다. 10여년이 흐른 후 2000년 『조경과 비평』지를 보면, 설계업무의 큰 비중을 차지해버린 컴퓨터의 이야기가 보인다. 설계실 책상은 모니터와 마우스, 디지타이저(digitizer)가 제도판과 T자, 템플릿template을 대신하고 있다. 조경가는 출근과 동시에 컴퓨터의 전원을 켜고 AutoCAD 2000을 구동하며 디지털 카메라로 촬영한 사진을 포토샵으로 수정하는 작업을 한다. 그리고 다시 10여년이 흐른 지금 설계사무실의 풍경은 뚱뚱한 CRT를 밀어낸 늘씬한 LCD 모니터를 제외하고는 그 때와 별반 차이가 없어 보인다. 10여년이 지났는데도 큰 변화가 느껴지지 않는 것은 설계 환경의 급격한 변화가 발생한 20년 전과 달리 컴퓨터 기술이 진화하고 있기 때문이다. 컴퓨터 기술의 진화로 인해 아날로그 정보와 작업방식들이 급속하게 디지털화되어가고 있지만 인접 분야인 예술이나 건축에 비하면 놀라울 일도 아니다. 예술과 건축분야의 컴퓨터기술예술분야에서 컴퓨터 기술은 이미 상호 불가분의 관계를 오랜 역사 동안 유지해 오고 있다. 예술과 컴퓨터 기술은 경쟁과 협업이 끊임없이 이루어지고 있으며, 멀티미디어 아트, 디지털 아트 등의 탄생은 예술의 다양화에 대한 촉매 역할을 하기도 했다. 이제는 진일보하여 컴퓨터기술을 단순한 창작 보조도구로 활용하는 시각에 대한 강렬한 비판의식이 일어났으며, 새로운 예술 사조로 인정하는 시각과 견해가 공존하고 있다. “예술가들이 컴퓨터 사용법을 익히는 동안, 오히려 컴퓨터 엔지니어들은 컴퓨터를 활용해서 예술을 창조해내고, 형태와 색채의 조합을 만들어낼 수 있는 가능성을 발견했다.” _ Francois Monlar 건축설계분야에 컴퓨터기술의 도입은 건물을 형성하기 위해 필요한 기술의 지원을 위해 개발되었다. 이후 도면의 작도에서 수량산출, 내역 계산에 이르는 프로세스의 전산화에 대한 노력은 꾸준하게 진행되고 있으며, 모듈화와 라이브러리 구축은 상당한 성과를 거두었다. 또한 수십여 가지가 넘는 상용 캐드 Computer Aided Design 프로그램이 개발되었으며 일찍이 컴퓨터는 설계의 전과정에 활용되었다. 건축가들은 컴퓨터의 무한한 잠재력을 통찰하고 단순한 작도 보조에 머물지 않고 지식기반시스템으로 발전시켜 설계 대상지의 법적해석과 자동설계시스템의 구축을 시도하고 있다. 또한 컴퓨터의 고속 자동 연산 기능을 설계과정에 적극적으로 도입함으로써 손으로 창조하는데 많은 어려움이 있었던 복잡한 구조물에 대한 3차원적 조형과 구조적 해석 등을 통해 표피 건축, 비선형건축, 디지털 건축 등으로 일컬어지는 새로운 양식까지도 만들어내고 있다. "르네상스 시대에 원근법이 발명됨으로써 건축학적 재현 방식이 탄생할 수 있었던 것과 똑같은 현상이 지금 일어나고 있다. 컴퓨터는 일개 도구로써의 중요성을 넘어 사유와 개념 체계를 만들어 내고 있다." _ 나스린 세라지 컴퓨터기술은 고성능 하드웨어의 개발, 지능적 소프트웨어 등장으로 진화해가고 있다. 하드웨어의 진화는 처리속도와 인터페이스, 표현기술의 향상 등으로 진행되고 있다. 소프트웨어는 지능형 프로그램이 등장하고, 설계 통합형 프로그램의 개발, 추론기능의 보유와 표현능력의 향상을 통해서 진화하고 있다.글 _ 김충식Kim, Choong sik(강릉대학교 환경조경학과 교수)(본 원고는 요약문입니다.)
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키워드로 생각해 본 21세기 조경문화
키워드로 생각해 본 21세기 조경문화Landscape culture of the 21st century as a keyword21세기 조경문화 조경문화라고 이름붙일 만큼 조경이 다양한 모습으로 발전하고 우리사회 곳곳에 자리잡은 것은 사실이지만 일면 시기상조가 아닐까라는 생각이 들기도 한다. 문화라는 개념이 어떤 집단 또는 일반 대중이 생산해낸 무형의 공통분모라는 전제를 안고 생각해 본다면, 조경이 진정한 문화의 한 분류로서 자리매김 할 수 있기 위해서는 보다 많은 사람들의 동의를 필요로 하는 동시에 많은 사람들의 인식의 변화 및 확대가 요구된다고 할 수 있겠다. 이것을 대중성이라는 말로서 표현한다면 문화라는 의미는 “차별화되고 독특한” 이란 또다른 의미를 내포하고 있기도 하다. 이제는 어디 나가서도 조경한다는 소리를 하면 많은 사람들이 정확히는 몰라도 대충 좋은(?)직업이라는 반응을 내보이기도 하는 세상인 것이다. 하지만 이러한 사실들이 조경을 문화의 위치에까지, 그것도 일부 특정집단에 의한 것이 아닌 대중적 문화라는 정체성 속에 파고 들기 위해서는, 그리고 진실로 원한다면 지금과는 다른 해법을 찾아야 할 듯하다. 이제부터 두서없이 펼치는 몇 마디는 21세기 조경문화의 새로운 지평을 열겠다는 편집진의 열정을 높이 사고, 그에 맞추어 조경문화라는 이슈를 만들어 갈 수 있을 것이라 여겨지는 아주 작은 생각을 적어본 것이다. 이미지니어, 상상력, 역발상 그래, 나는 이미지니어다. 맞다. 그런데 그게 뭘까. 어디서 들어본 것도 같고, 아닌 것 같기도 하고, 그러면, 이미지메이커랑은 어떤 점이 다를까. 언뜻 보면 비슷한 것 같지만 분명히 틀리다. 이미지메이커는 말 그대로 이미지를 만드는 것이다. 그럼 이미지니어는? 이것도 이미지를 만드는 것이다. 같은 이미지를 만드는 것이지만 실상은 엄청난 차이를 보인다. 이미지메이커는 ‘만든다’의 의미가 강하다. 이것은 물리적인 변화일 뿐이다. 가령 헝클어진 머리를 젤이나 스타일링폼을 이용하여 멋쟁이로 만드는 것, 점잖은 양복을 벗겨내고, 요즈음 유행하는 쫄티에 밀리터리룩을 입혀, 자유스러움을 표현하는 것, 즉 무엇인가를 덧붙이고, 빼고 해서 만들어지는 이미지 그리고, 어떤 대상이다. 그것은 향수가 될 수도, 그림이 될 수도, 그 무엇이라도 좋다. 하지만 이미지니어는 그게 아니다. ‘produce’의 이미지가 강하다. 이것은 물리적인 변화가 아닌 화학적 변화를 말한다. 사실 이미지니어는 1955년에 만들어진 월트디즈니의 세계최초의 창의력집단이다. 이들이 하는 일은 재미있는 일을 만드는 것이다. 다시 말해 우리의 머릿속에 있는 화학적 상상력, 실체가 없는 무엇을 실체로 만드는 것이다. 즉 딱딱해진 우리 사고의 틀을 왕창 깨부수고, 딱딱해진 머리가 안된다고 하는 일을, 설마를 뛰어넘어 가능함으로 만드는 일이다. 그게 오늘날의 디즈니를 만들었던 원동력이다. 남들이 하는 것을 따라하면 영원한 이등이고, 모방자의 수준에 머물 수밖에 없는 것이다. 그러면 이미지니어가 되기 위해 필요한 것은 무엇보다 상상력과 역발상이다. 상상력이야말로 현시대에 우리사회 최고의 화두가 아닌가. 이미지니어는 상상력과 역발상을 통해 탄생한다. 이는 조경분야의 차원에서도 마찬가지이다. 그저 성공한 자를 따라하기보다는 문제의 원인과 해결방법을 또 다른 차원에서 찾아보는 노력이 우리가 원하는 상상력이 아닐까. 이것이 우리가 상상력의 노예가 아닌 주인이 되기 위해서 풀어야 할 숙제인 것이다. 상상력에는 한계가 없다. “설마”를 뛰어 넘어 “어떻게”를 생각해 볼 일이다. 상상력은 우리의 세상을 풍부하게 해주는 마술이다. 지난 세월 지구의 역사에 발자취를 남긴 이들의 상상력이 아니었다면 우리의 생활은 얼마나 끔찍했을까. 소통얼마전부터인가 소통이라는 단어가 우리 주위를 맴돌고, 급기야 대통령은 국민과의 소통을 이야기하고 있다. 우리에게 소통이란 무엇인가. 사전적 의미로는 “막히지 않고, 잘 통함” 또는 “뜻이 통하여 오해가 없음“이라고 한다. 조경을 천직으로 아는 우리들에게 이러한 소통은 어떤 의미를 가질까. 조경 자체가 소통을 전제로 하는 매개이다. 자연과 사람, 인공과 자연 사이를 이어주는 매개를 전제로 한다면 더욱 그러하다. 조경이야말로 훌륭한 소통의 매개이자 수단의 역할을 하고 있는 것 아닐까. 이런 의미에서 우리는 과연 소통의 행위자로서의 역할을 제대로 하고 있는지 생각해 볼 일이다. 소통의 또다른 전제는 쌍방이다. 절대로 일방적일 수는 없는 것이다. 누군가가 조경을 예술의 한 형태라 할 지라도 조경은 예술보다는 디자인의 개념에 더 가깝다. 예술은 작자의 의도에 따라 다분히 일방적일 수 있으며, 오히려 관객의 이해를 요구한다. 하지만 디자인은 소비자의 요구에 대한 적절한 대응이다. 그러므로 소비자의 주축인 상대를 이해하고, 공통의 분모를 지향해야 한다. 즉 상호작용을 통한 또다른 생산이 바로 디자인이라는 결과의 과정이며, 이러한 관점에서는 조경이 예술과 다른 분명한 디자인의 속성을 갖고 있는 이유라 할 것이다. 글 _ 이병훈 (de factory 소장)에디터 _ 백정희디자인 _ 이은미(본 원고는 요약문입니다.)