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  • Culture Technology 시대의 도시공간
    Culture Technology 시대의 도시공간(Urban Spaces in the age of Culture Technology)문화기술이라는 패러다임문화기술(Culture Technology)이란, 온라인 백과사전인 ‘EnCyber’의 정의에 따르면 협의로는 문화 콘텐츠를 디지털화하는 기술을, 광의로는 문화예술·인문사회·과학기술이 융합하여 인간의 삶의 질을 향상시키고 더 나은 방향으로 변화하게 하는 기술을 의미하는 것으로 되어 있다. 우리의 일상생활에서 문화생활이 차지하는 비중이 점차 확대되고 있을 뿐 아니라 문화기술과 관련된 산업은 소프트웨어, 인터넷, 무선통신, 컴퓨터, 영화·방송영상·게임·음악 분야의 콘텐츠, 패션·완구·공예·스포츠 등의 생활문화, 시각예술·공간예술·공연예술 등의 예술산업, 문화유산 및 관광산업, 의료산업 및 복지산업 등으로 광범위하다고 소개되고 있다. ‘EnCyber’ 백과사전의 설명에 따르면 문화기술의 발달은 인터넷을 포함한 정보기술의 발전과 디지털 콘텐츠의 수요급증을 그 배경으로 하고 있으며, 문화기술의 향후 성장 가능성도 매우 높아 우리나라에서는 2002년 국가과학기술위원회에서 문화기술을 정보기술, 생명공학기술, 나노기술, 환경기술, 항공우주기술과 함께 6가지 미래유망신기술로 정하고 국가 전략 분야로서 성장시킬 계획을 수립한 바 있다. 한편, 센서와 컴퓨터와 유무선 네트워크의 발달은 소위 유비쿼터스 정보통신 기술이라는 즉, 시간과 장소에 구애 받지 않고 원하는 서비스를 제공 받을 수 있는 건축 및 도시환경의 창출을 가능하게 만들고 있다. 인간의 문화적인 욕구는 시대와 장소를 막론하고 끊임없이 새로운 돌파구를 개척하여 왔으며 오늘날 우리는 안방에서 IPTV나 양방향 디지털 TV와 같은 문명의 이기들을 통하여 음악, 영화, 영상, 교육, 의료, 쇼핑 기타 개인이 원하는 어떠한 종류의 멀티미디어 컨텐츠도 손쉽게 주문하거나 전송 받아 즐길 수 있는 시대를 살고 있다. 바야흐로 문화기술, 즉 컬처 테크놀러지는 인간의 문화적 욕구를 충족하기 위해 다양한 미디어와 컨텐츠를 개발하고 이들을 문화수요자들에게 전달하기 위한 새로운 첨단 기술, 특히 정보통신과 급속히 결합되고 있다. 한편, 최근에는 사이버 공간 혹은 가상공간으로 지칭되는 컴퓨터를 매개로 창출된 디지털 공간 상에서 자신의 집을 짓고 사람들을 만나고 사랑을 나누고 비즈니스를 행하는 ‘제 2의 인생Second Life’와 같은 획기적인 웹 기반 인터랙티브 가상현실 환경도 등장하여 세간의 화제가 되고 있다. 타이타닉 영화에서 거대한 크루즈 선이 침몰하는 장면이나 ‘토이 스토리’를 필두로 해서 ‘치킨 런’, ‘인크래더블’ 이나 최근의 ‘쿵푸 팬더’ 영화에서 보는 것처럼 실사 렌더링 혹은 첨단 애니메이션 기법의 발달은 놀라울 정도이다. 게다가 향후에는 실제 영화배우들을 쓰지 않고도 자유자재의 시나리오대로 영화를 찍을 수 있도록, 주인공들이 모두 디지털 객체화된 ‘디지털 액터’들만으로 구성되는 시대가 도래할 예정이다. 또한 음원과의 거리와 방향에 따른 음향의 미묘한 변화를 과학적으로 분석해서 이를 기반으로 음의 강약과 재생시간 등을 조절하여 두 개의 스피커만 가지고도 사방에서 음이 도달하는 것처럼 재생이 가능한 입체 서라운드 사운드 기술이나 특정한 개인 혹은 국지적 공간에만 음을 전달할 수 있도록 고도의 지향성을 지니는 초음파 기반 스피커 시스템, 헤드 마운트나 특수안경 없이도 입체적으로 영상을 볼 수 있게 하기 위한 3D 디스플레이 기술, 공중에 입체 영상을 투사할 수 있는 홀로그래피 기술, 나날이 발전 하는 멀티미디어 관련 기술들과 가상적 체험을 오감의 영역 모두에 확대하려는 일련의 노력들 중 하나인 햅틱(Haptic) 기술 등은 모두 (Culture Technology )혁명의 시대를 사는 우리들의 일상에 문화 컨텐츠 창출과 소비상의 전혀 새로운 패러다임을 시사하고 있다. 우리는 바야흐로 과거 중국에서 일어났던 정치적 의미의 그것이 아닌 진정한 의미에서의 ‘문화혁명Cultural Revolution’의 시대를 살고 있는 것이다. 글·사진 _ 장성주 Chang, Seong-Ju (카이스트 건설 및 환경공학과 교수)에디터 _ 백수현디자인 _ 이은미 (본 원고는 요약문입니다.)
  • INFO-SCAPE
    INFO-SCAPE 공간분석 툴로써의 Infoscape_Biomapping_감정의 흐름에 따라 지도 만들기 번화가를 지나다가 사방에서 들려오는 시끄러운 소음과 음악소리 때문에 느끼는 불쾌감을 다른 사람들도 느끼고 있을까? 내가 살고 있는 곳의 사람들은 우리 동네에 위치한 커다란 동상에 대해서 어떻게 느끼고 있을까? 다리 건너 저 멀리 섬을 바라볼 때 우리가 느끼는 감정을 저장할 수 있을까? 감정 변화에 따라 만들어지는 맵핑(mapping)프로젝트가 있다면 우리동네의 맵(map)은 어떤 모습을 하고 있을까? 2009년 여름, 새로 조성되었다는 가로를 걸어본다. 걸으면서 느꼈던 감정들은 핸드폰에 내장된 전기피부반응센서(GSR: Galvanic Skin Response Sensor)에 의해 저장되며, 함께 내장된 GPS 모듈과 연동하여 위치에 따라 변화되는 감정을 보여주는 나만의 감정 맵(emotion map)이 완성된다. 맵에 표시된 점선들은 색에 따라서 희, 노, 애, 락의 지수를 표시하는데, 녹색은 평온함을 나타내고 선홍색은 스트레스가 높은 상태를 표시한다. 그려진 지도를 보면서 어느 곳을 갔고, 특정 지점에서 어떻게 느꼈는지, 얼마나 평온했는지, 행복했는지, 아니면 답답했는지 등에 대해 살펴볼 수 있고, 다른 사람들의 맵을 보면서 비교해 볼 수도 있다. 이 맵들을 인터넷사이트에 업로드 하기도 하고, 업로드된 맵들은 지역-지구 단위별로 모아서 저장을 한다. 특정 지역에 다수의 맵들이 모여 신뢰할만한 정보가 될 수 있다고 판단되면 각 축척별로 행정 구역별 ‘감정지도’를 만든다. 새로 이사를 가고 싶은 동네의 행복지수를 알고 싶으면 간단히 해당 자치구 홈페이지에서 감정지도를 다운받아서 보면 된다. 조경가나 도시계획가들은 이 맵들의 Professional Version을 다운받아 부지현황을 분석하는 도구로 사용한다. 모르긴 몰라도 광장의 비둘기 숫자를 세는 것보다는 좀 더 유용하게 사용될 것 같다. (주: Biomapping은 현재 실제 진행되고 있는 실험 프로젝트이며 참여자는 초보적단계의 data collecting device를 사용하여 감정의 맵핑을 만들어가고 있다.) 디자인으로서의 Infoscape>Interactive Digital Plaza 바닥면이 거대한 타블렛 모니터로 되어 있는 광장을 상상해 보자. 노트북 컴퓨터의 타블렛 모니터가 그러하듯이 이 광장의 표면 역시 정보의 입력, 출력장치로 기능한다. 따라서 광장의 표면을 점유하는 사람들은 이용객이면서 동시에 정보를 입력하는 주체가 된다. 개개인이 느끼는 감정들은 광장 표면의 타블렛 장치에 의해서 감지되고, 이는 그래픽한 패턴으로 바뀌어져서 다시 광장 바닥면(모니터화면)에 출력될 것이다. 광장은 이용자들에 의해 변화되고 움직이는 감정을 담고, 표현하는 미디어로 역할을 하게 된다. 기쁜 사람들이 많이 모인 곳의 표면과 스트레스를 받는 사람(들)이 있는 곳의 표면들은 서로 다른 표현으로 광장의 패턴을 만들며, 이용자들은 다시금 이 패턴들을 참조로 해서 다음 행동의 선택을 할 것이다. 이 선택적 반응들이 다시 새로운 패턴을 만들고, 특정한 선택이 집중되는 곳에서는 그 감정을 따라 광장의 성격화가 이루어 질것이다. 기쁨의 공간, 염원의 공간, 속삭이는 공간등의 성격들은 이제 디자이너가 물리적으로 제안한 틀의 한계에서 벗어나 이용자들이 만들어가는 것이 된다. 이용자 개개인의 정보를 담는, 그 정보간의 간섭으로 성격을 바꾸어가는 정보광장, 이제 이 광장에 이름을 붙여보자. 미디어 가든이라고 할까? 아니면 디지털 플라자라고 할까?글 _ 유승종 (주)희림종합건축사사무소 이사(본 원고는 요약문입니다.)
  • 메가트렌드에서 마이크로트렌드로
    메가트렌드에서 마이크로트렌드로(From the megatrends to the microtrends)인터넷과 정보통신의 발달로 누구나 쉽고 다양하게 많은 정보를 생성할 수 있게 되었고, 생성된 정보는 인터넷을 통해 빠른 속도로 전파되고 있다. 인터넷은 정보의 제공을 뛰어 넘어 커뮤니티 형성을 통해 자생적인 파워를 가지면서 대형화된 공공의 트렌드trend를 형성하게 되었다. 연일 계속되고 있는 대규모의 촛불집회는 누가 주도하지 않아도 인터넷을 통하여 정보를 얻은 많은 사람들이 자연스럽게 하나의 트렌드를 만들어 가는 전형적인 모습을 보여준다. 이러한 집회를 두고 ‘집단 지성인가? 여론 왜곡인가?’라는 찬반 논란이 첨예하게 대립되는 이유는 아마도 집회가 가져올 정치적, 사회적 파급 효과와 더불어 새롭게 생성되고 전파될 또 다른 ‘정보’의 탄생 때문일 것이다. 『미래의 충격(Future Shock)』 시리즈를 쓴 앨빈 토플러와 『메가트렌드(Megatrends : The New Directions Transforming our Lives)』를 저술한 미국의 미래학자 존 네이스비츠(John Naisbitts)는 정보화시대가 인간행동 방식 및 그 방식을 바라보는 속성까지 모든 것을 바꿀 것이라는 그들의 예측은 현재 우리 주변에서 빈번하게 목격할 수 있게 되었다. 다이어트와 성형의 열풍은 인터넷과 대중매체를 통해 다수의 여성들이 지향하는 메가트렌드를 형성하며 아담하고 통통하던 전통적인 한국여인의 체형을 서구형 체형으로 변화시켰다. 또한 핸드폰은 통화의 수준을 넘어 정보생성과 공유의 일상적인 트렌드가 된지 오래고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)를 비롯한 Mobile 관련 신기술들을 토대로 더욱 파괴력 있는 정보들을 생산하고 전파하는 역할을 하고 있다. 심지어 이러한 트렌드는 우리가 느끼지 못하는 사이에 유선전화 및 공중전화 사업자체를 우리주변에서 거의 사라지게 만들었다. 이렇듯 인터넷 및 정보통신의 발달은 삶의 편리함과 지적 상향평준화를 가져와 글로벌 경제 생활권, 분권화, 네트워크형 조직 같은 특징들을 만들어 누구나 무한경쟁 사회에서 충분한 정보와 기회를 가질 수 있게 되었다. 하지만, 그 충분한 정보들의 이면에는 동전의 양면과 같이 왜곡된 정보의 증가와 집단적 이기주의가 생겨나기도 하는데 이로 인해 정보 선택의 중요성이 더욱 증대 되고, 정보 선택의 자유가 증대됨에 따라 개개인의 개성 및 선택의 힘도 더욱 커졌다. 사람들은 더 많은 선택의 자유를 가질수록 더욱더 자신들과 동질의 정보를 가진 사람들끼리 사회의 작은 틈새들 속으로 스스로를 분리시키는 경향이 나타났는데 이러한 현상을 주장한 것이 마크펜(Mark J. Penn)과 키니 잴리슨(E. Kinney Zalesne)의 '마이크로트렌드 Microtrends. 2008'이다. 마이크로트렌드는 메가트렌드와 반대로 소수의 1%에 초점을 맞추어 그 중요성을 말하고 있는데 이러한 소수집단은 그들만의 정보를 생성하고 공유하면서 작지만 큰 전파력을 가지고 있다. 마크펜(Mark J. Penn)은 ‘소수는 파괴적일 때 가장 강력하다’고 말을 했는데, 고학력의 테러리스트 집단은 이 말을 직접 증명이라도 하듯 전 세계를 위협하는 존재가 되었고, 저격수가 꿈인 청소년이 미국에서 1%를 차지한다는 조사(2006년 캘리포니아 거주 16~22세 청소년을 대상으로 휴대전화 설문조사)는 마이크로트렌드에 대한 다양한 조사와 연구가 필요함을 단적으로 보여주는 예라고 할 수 있다. 마이크로트렌드에 우리가 주의를 기울여야하는 이유는 물론 정치적인 파급효과에도 있겠으나 더 중요한 것은 상업적인 확정성과 사회적 변화에 있다. 즉, 1%라고 경시했던 소수 집단이 자신들만의 정보를 축적하고 공유하면서 강력한 소비 집단으로 자리 잡게 되면서 이들을 위한 마케팅 방향과 포지셔닝(positioning)의 방법이 달라지면서 기존 산업 패턴이 달라진다는 것이며 그에 따른 사회적인 변화가 요구된다는 점이다. 국내에서도 하루 왕복 3시간을 출퇴근하는 데 쓰는 익스트림 통근족(extreme commuters)이라는 마이크로트렌드 집단으로 인해 이들을 위한 산업들이 속속 등장하고 있으며, 기존 산업도 다양한 형태로 변화하고 있다. 이들은 쾌적한 공기와 전원생활을 즐기기 위해 도시가 아닌 교외로 나감으로 인해 교외지역의 경제 발전을 가져왔고, 조경과 레저 산업이 활기를 띄게 되었으며, 휘발유 값에 아주 민감한 이들을 위하여 자동차업계는 연비가 좋고 장시간 운전해도 편안한 자동차를 중심으로 대대적인 광고를 진행하고 있다. 또한 차량용 오디오북(Audio book) 시장과 PMP(portable multimedia player), PSP, 휴대용 게임기 등 Portable화된 device산업이 크게 성장하였다. 글 _ 송 정 현 Song Jung Hyun(주)피엔아이시스템 팀장에디터 _ 백정희디자인 _ 이은미(본 원고는 요약문입니다.)
  • 가상현실을 이용한 디자인교육
    가상현실을 이용한 디자인교육디지털 교육의 특성과 한계네트워크를 기반으로 하는 온라인 교육의 장점은 언제 어디에서도 접속이 가능하다는 점으로, 한 대의 컴퓨터만 갖춰져 있다면, 누구나 쉽게 교육을 받을 수 있다는 데에 있다. 또한 디지털기술을 기반으로 보다 발전하게 된 멀티미디어 기술은 시간적, 공간적 한계를 뛰어넘어 누구나 편리하게 사용할 수 있는 지식·정보화시대에서의 교육 방법으로 주목받고 있으며 활용되고 있다. 이러한 온라인 교육방식은 기본 텍스트 문서를 비롯하여 동영상과 음성교육을 통하여서도 실시되고 있다. 그러나 지금까지의 멀티미디어 기술로는 양방향 커뮤니케이션이 이루어지도록 하는데 다소 한계가 있었으며, 이에 따라 학습자의 수준과는 관계없이 교육자의 일방적인 교육으로 진행되기 쉬워 교육에 어려움이 있었다. 또한 학습자가 시간에 구애를 받지 않고 자신이 원하는 시간에 온라인에 접속하여 교육을 받는 방식은 교육자와 학습자간의 커뮤니케이션이 이루어지기 쉽지 않다는 한계가 있다. 물론 이를 보완하기 위해 웹상에 Q&A코너나 이메일 등을 이용할 수 있도록 하는 등의 방법이 강구되었으나, 미술, 음악, 회화, 건축 등의 분야에서의 교육은 학습자와 교육자 간에 상호 의사소통이 수업시간 내내 진행되어야 하기 때문에 온라인 교육 방법을 통하여 교육하기란 여간 쉽지 않았다. 이에 따라 인터넷을 기반으로 실시간 상호 커뮤니티 형성과 그룹 커뮤니티 형성, 그리고 교육을 위한 부재, 형상물 등을 직접 만들어 보여줄 수 있는 가상현실 기술이 주목받고 있다. 설계교육에 있어서의 가상현실의 활용가치가상현실을 이용한 교육은 실시간 상호 커뮤니케이션을 형성할 수 있어 앞서 말한 온라인 교육의 단점을 보완할 수 있다. 실시간 이라는 점을 통하여 정규 학업 시간에 수업을 받는 모든 학생이 동일 시간대에 온라인상에 접속하여야 하므로 상호적 관계 형성과 더불어 지식의 공유를 할 수 있다는 장점이 있다. 특히 작업을 협동으로 진행하는 건축이나 조경설계와 같은 교육에 있어서는 개인화 경향이 강한 온라인 교육보다 실시간 상호 커뮤니케이션이 가능한 가상현실 교육이 보다 효과적이라고 하겠다. 또한 가상현실에서는 형상물의 구현이 쉽고, 자유로우며 설계과목에서 사용되는 프로그램을 응용하여 가상현실에서도 구축이 가능하다는 장점이 있어 건축·조경학과 학생들에게는 편리하다고 할 수 있다. 인터넷 VR을 이용한 건축설계교육먼저 아래 소개된 내용은 지난 2001년 광운대학교 건축학과의 ‘가상현실건축설계’ 수업을 토대로 하고 있으며, ‘2002년도 대학 교육과정 개발연구 지원사업’을 위해 광운대학교 건축공학과에서 개발한 교육시스템을 바탕으로 하고 있음을 밝혀 둔다. 건축설계 교육에서의 교육요소·절대크기의 공간과 형상 인지 _ 현실 설계 교육 과정에는 입체적인 공간과 형상을 인지하기 위해 물리적인 재료(스티로폼, 우드락)로 대지모형이나 매스 스터디 모형 등을 만들고 있으나, 절대 크기가 아닌 축소된 크기의 모형으로 인해 대지의 형상이나 설계안에 대한 공간과 형상을 정확하게 인지하기란 어려운 실정이다. 하지만 가상 설계스튜디오에서는 이러한 한계점을 보완할 수 있다. 가상 설계스튜디오에서의 아바타는 인간의 신체를 척도로 하여 절대크기로서의 공간과 형상을 비교적 정확하게 인지할 수 있게 해주고 직접 자신이 그곳에 있는 듯한 현장감을 부여해 줌으로써 설계안을 계획하고 수정할 시 기존의 물리적인 모형에서보다 풍부한 건축적 사고를 할 수 있는 환경을 제공해 준다. ·형태변화 _ 건축에서 형태란 공간을 형성시키는 것으로서 형태를 수정하는 작업은 디자인 개념 자체를 바꿀 수 있는 중요한 작업이다. 기존의 표현수단(스케치, 도면, 모형 등)을 통하여 형태를 수정하고 발전시켜 나가기에는 교육자와 학습자간의 건축적 사고의 차이로 많은 시간이 소요된다. 하지만 가상 설계스튜디오에서는 학습자와 교육자가 3차원 환경에 구축되어있는 설계안을 동시에 바라보며 의견을 교환하고 형태를 자유롭게 변화시켜 재구성된 공간을 동시에 확인하여 결정할 수 있다. 디자인 개념에 따른 적합한 형태나 공간의 적용이 바로 가시화됨으로써 형태변화를 즉시 인지할 수 있는 작업환경을 구성한다. ·공간 이미지 변화 _ 공간 이미지의 변화는 형태, 질감 그리고 색의 연출에 의하여 차이를 가진다. 이것 역시 디자인 개념을 형성하고 발전시켜 나아가는데 중요한 작업이라 할 수 있다. 질감과 색은 건축 재료의 특성으로 현재 설계교육과정에서는 건축 재료에 대한 교육 과정이 미비한 실정이다. 하지만 가상 설계스튜디오에서는 건축물에 사용할 재료의 특성을 가시화하여 즉각적인 결과를 보여줌으로써 효과적으로 적용할 수 있다. 또한 가상 설계스튜디오에서 작용하는 빛Light을 설정하여 재료의 특성(색채)에 변화를 줌으로써 다양한 공간 이미지를 창출할 수 있다.정리 _ 손석범 기자 (본 원고는 요약문입니다.)
  • 설계프로그램과 소프트웨어의 변화
    설계프로그램과 소프트웨어의 변화The changes of programs and software in design변화에서 진화로컴퓨터의 새로운 장을 열었던 DOS의 창시자인 빌 게이츠가 256KB면 충분하다고 했던 컴퓨터의 메모리는 20년이 지난 현재 2GB를 육박하고 있다. 조경설계분야에 컴퓨터 기술이 도입되기 시작한 것은 8Bit 애플 컴퓨터 정도로 볼 수 있을 것 같다. 10여년이 흐른 후 2000년 『조경과 비평』지를 보면, 설계업무의 큰 비중을 차지해버린 컴퓨터의 이야기가 보인다. 설계실 책상은 모니터와 마우스, 디지타이저(digitizer)가 제도판과 T자, 템플릿template을 대신하고 있다. 조경가는 출근과 동시에 컴퓨터의 전원을 켜고 AutoCAD 2000을 구동하며 디지털 카메라로 촬영한 사진을 포토샵으로 수정하는 작업을 한다. 그리고 다시 10여년이 흐른 지금 설계사무실의 풍경은 뚱뚱한 CRT를 밀어낸 늘씬한 LCD 모니터를 제외하고는 그 때와 별반 차이가 없어 보인다. 10여년이 지났는데도 큰 변화가 느껴지지 않는 것은 설계 환경의 급격한 변화가 발생한 20년 전과 달리 컴퓨터 기술이 진화하고 있기 때문이다. 컴퓨터 기술의 진화로 인해 아날로그 정보와 작업방식들이 급속하게 디지털화되어가고 있지만 인접 분야인 예술이나 건축에 비하면 놀라울 일도 아니다. 예술과 건축분야의 컴퓨터기술예술분야에서 컴퓨터 기술은 이미 상호 불가분의 관계를 오랜 역사 동안 유지해 오고 있다. 예술과 컴퓨터 기술은 경쟁과 협업이 끊임없이 이루어지고 있으며, 멀티미디어 아트, 디지털 아트 등의 탄생은 예술의 다양화에 대한 촉매 역할을 하기도 했다. 이제는 진일보하여 컴퓨터기술을 단순한 창작 보조도구로 활용하는 시각에 대한 강렬한 비판의식이 일어났으며, 새로운 예술 사조로 인정하는 시각과 견해가 공존하고 있다. “예술가들이 컴퓨터 사용법을 익히는 동안, 오히려 컴퓨터 엔지니어들은 컴퓨터를 활용해서 예술을 창조해내고, 형태와 색채의 조합을 만들어낼 수 있는 가능성을 발견했다.” _ Francois Monlar 건축설계분야에 컴퓨터기술의 도입은 건물을 형성하기 위해 필요한 기술의 지원을 위해 개발되었다. 이후 도면의 작도에서 수량산출, 내역 계산에 이르는 프로세스의 전산화에 대한 노력은 꾸준하게 진행되고 있으며, 모듈화와 라이브러리 구축은 상당한 성과를 거두었다. 또한 수십여 가지가 넘는 상용 캐드 Computer Aided Design 프로그램이 개발되었으며 일찍이 컴퓨터는 설계의 전과정에 활용되었다. 건축가들은 컴퓨터의 무한한 잠재력을 통찰하고 단순한 작도 보조에 머물지 않고 지식기반시스템으로 발전시켜 설계 대상지의 법적해석과 자동설계시스템의 구축을 시도하고 있다. 또한 컴퓨터의 고속 자동 연산 기능을 설계과정에 적극적으로 도입함으로써 손으로 창조하는데 많은 어려움이 있었던 복잡한 구조물에 대한 3차원적 조형과 구조적 해석 등을 통해 표피 건축, 비선형건축, 디지털 건축 등으로 일컬어지는 새로운 양식까지도 만들어내고 있다. "르네상스 시대에 원근법이 발명됨으로써 건축학적 재현 방식이 탄생할 수 있었던 것과 똑같은 현상이 지금 일어나고 있다. 컴퓨터는 일개 도구로써의 중요성을 넘어 사유와 개념 체계를 만들어 내고 있다." _ 나스린 세라지 컴퓨터기술은 고성능 하드웨어의 개발, 지능적 소프트웨어 등장으로 진화해가고 있다. 하드웨어의 진화는 처리속도와 인터페이스, 표현기술의 향상 등으로 진행되고 있다. 소프트웨어는 지능형 프로그램이 등장하고, 설계 통합형 프로그램의 개발, 추론기능의 보유와 표현능력의 향상을 통해서 진화하고 있다.글 _ 김충식Kim, Choong sik(강릉대학교 환경조경학과 교수)(본 원고는 요약문입니다.)
  • 용주사
    용주사 龍珠寺용주사는 경기도 화성시 송산동 188에 위치한 사찰로, 신라 문성왕 16년 염거화상廉居和尙에 의해 길양사의 이름으로 창건된 터에, 1790년 현륭원의 원찰로서, 공간적, 지형적, 기능적으로 우수한 가람배치형식을 준용하면서, 경내에서의 일주문, 홍살문, 삼문, 천보루, 대웅보전, 범종각, 시방칠등각, 효성전 등이 복거의 조건을 환경미학적으로 연계시키고 있다. 현재 대한 불교조계종 제2교구 본사로서의 격을 갖추고 있다.글 ㆍ사진 _ 이석래 ㆍ최종희(본 원고는 요약문입니다.)
  • 화성 동탄신도시 센트럴파크
    화성 동탄신도시 센트럴파크(Central Park in Dongtan Newtown) 위치 _ 경기도 화성시 동탄면 반송동 일원면적 _ 372,900㎡건축규모 _ 관리사무소 및 화장실 2개동(지상 1층)발주처 _ 한국토지공사건축설계 _ (주)삼안조경설계·시공 _ (주)삼안공사기간 _ 2005.12~2008.03 Central Park는 화성신도시의 Landmark로서 주축을 가로지르는 4·5·6호 근린공원과 썬큰공원을 포함하는 공간으로 이루어져 있다. 총연장 2.6㎞의 차 없는 녹색길로 생태네트워크가 구축되어 있으며, 기존 도시계획도로에 의해 단절된 공간을 물을 이용한 공간으로 연계하여 각 공간이 테마별로 조성되어 있다. 화성시 동탄동 신도시 지구내에 위치한 Central Park. 화성동탄지구는 모두 11곳의 근린공원으로 조성되어 있는데, 그 중에서 Central Park는 화성신도시의 Landmark로서 지구의 주축을 가로지르는 4·5·6호 근린공원과 썬큰공원을 포함하는 공간으로 이루어져 있다. 기존 산책로를 연결하는 총연장 2.6㎞의 차 없는 녹색길로 생태네트워크가 구축되어 있으며, 도시계획도로에 의해 단절된 공간을 물을 이용한 공간으로 연계하여 각 공간이 테마별로 조성되어 있다. 주요 공간으로는 체육공원, 썬큰공원, 반석산 생태학습장, 전통공원 등이 있어 입주민들에게 쾌적하고 안락한 환경을 제공하고 있다. 다양한 시설이 도입된 체육공원 공원의 중심부에 위치한 체육공원은 국내 최대의 규모로써, 인조잔디축구장, 풋살구장, 게이트볼장, 테니스장, 인라인스케이트장, 농구장, 인공암벽장, 배드민턴장, 파크볼장, 어린이 놀이터 등의 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 다양한 체육시설이 도입되어 있다. 국내최초로 조성된 썬큰공원(Sunken Park)연장 8백m, 폭 65m의 규모로 국내최초로 조성된 썬큰공원은 화성동탄신도시를 대표하는 디지털멀티미디어 파크로써 지상도로보다 5m정도 낮은 곳에 조성되어 있다. 썬큰공원 위로는 반석1교부터 4교까지, 총 4개의 교량이 통과한다. 현상설계를 통해 계획된 이 공간은 동쪽의 반석산과 서쪽의 구봉산을 연결하는 녹지축이자 건물과 도시공간 사이의 매개 역할을 하며, 햇빛이 없는 지하공간을 활기 있게 만들어 그 공간적 가치를 높이는 현대 빌딩 계획의 총아적 구실을 하고 있다. 현재 공원 양 옆으로는 메타폴리스가 건설되고 있는데 준공되면 건물과 건물 사이를 이어주어 썬큰공원의 진정한 가치가 나타나게 될 것으로 보인다. 생태 교육 및 자연학습을 위한 생태공원 근린 6호 공원으로 조성된 반석산으로 올라가는 길은 6개월 정도의 시간을 들여 삼각돌쌓기로 조성하였다. 반석산에는 전망대가 조성되어있어 주민들의 도시의 경관을 내려다보며 휴식을 취할 수 있도록 하였다. 또한 산을 오르다보면 자연학습을 위한 생태공원이 조성되어 있는데 지구내에서 시각적으로 가장 우수하며 기존 수림이 양호한 표고 122m의 반석산을 생태공원화 하였다. 저류지의 수생 및 습지 생태계와 반석산의 산림 생태계를 연결하는 Eco-Corridor를 구축하여 생태 교육 및 자연학습의 기회를 제공하고 있다. 논둑을 따라 횡단할 수 있도록 조성된 데크는 물길의 형태를 본 따 구불구불하게 만들어져 이용자들의 흥미를 자연스럽게 유발할 수 있도록 하였다. 글 _ 백수현 기자사진 _ 손석범, 한국토지공사 동탄사업본부번역 _ 김규형디자인 _ 이은미(본 원고는 요약문입니다.)
  • 롱우드가든
    롱우드가든(Longwood Gardens)다국적 화학기업 듀퐁사 창업주의 증손자 피에르 듀퐁에 의해 지난 1906년부터 조성되기 시작한 롱우드 가든은 4.2 ㎢ 의 면적에 약 1만 1천여 종의 식물을 보유한 세계적 수준의 식물원으로서 교육과 전시에 바탕을 둔 우아함과 전통이 있는 식물원으로 유명하다.글ㆍ사진 _ 이학섭(일본 동경대 경관공학 박사과정)(본 원고는 요약문입니다.)
  • 독일 리트베르그 정원박람회
    독일 리트베르그 정원박람회Landesgartenschau Rietberg 독일 정원박람회는 매년 개최 도시가 다르다. 2년이나 4년에 한번씩 열리는 연방정원박람회와 국제정원박람회도 그렇지만, 해마다 열리는 지방의 정원박람회도 그렇다. 정원박람회를 위해 조성된 공간은 고스란히 시민의 품으로 돌아가, 지역 주민들은 영구히 그 공간을 공원으로 이용하고, 새롭게 단장된 도심 인프라도 시민들의 몫이 된다. 정원박람회를 계기로, 쓰임을 다한 비행장이 공원으로 탈바꿈되기도 하고, 심지어는 낙후된 지역에 아예 신도시가 건설되기도 한다. 공원 녹지를 중심으로 한 도시계획 차원에서의 접근이 이루어지고 있는 것이다. 이에 반해 영국의 첼시 플라워 쇼나 프랑스의 쇼몽 가든 페스티벌은 매년 같은 장소에서 열린다. 전시되는 정원만 달라질 뿐이다. 첼시의 경우, 조성비용이 8천만원에서 4억원에 달하는 쇼가든 출품작도 5일간의 행사기간이 끝나고 나면 철거되고 만다(다른 곳으로 옮겨져서 재조성되는 경우도 있지만). 첼시와 쇼몽이 이름 그대로 가든 '쇼' 혹은 '페스티벌'의 성격이어서, 최신 정원 트렌드를 엿보고 실험적인 기법과 새로운 소재를 탐구할 수 있는 디자이너와 애호가들의 '축제'라면, 독일 정원박람회는 그런 부분을 어느 정도 충족시켜주면서 새로운 '녹색 인프라' 구축에 공을 들인다. 인구 2만 9천명의 소도시, 정원으로 피어나다 뒤셀도르프가 주도인 노스트라인 베스트팔렌 주는 독일에서 인구가 꽤 많은 주에 속한다고 하는데, 그 주에 속해 있는 리트베르그 시의 인구는 2만 9천여명. 우리나라로 치면 구례군이나 양양군 정도의 인구가 사는 소도시이다. 1802년에 파괴된 봉건 영주의 고성이 있던 이곳은 유서 깊은 역사도시의 특색은 갖고 있었지만, 조류보호구역으로 묶여 있어 상당 기간 도시 발전이 정체되어 있었다. 도시에 활력을 불어넣기 위해 고심하던 시 당국은 시민들을 대상으로 한 광범위한 여론조사 결과 도심 내 공원 녹지 확충을 절실히 원하는 시민들의 요구도 충족시키고, 인프라 확충과 관광객 유입을 통한 도시 발전을 꾀해보고자 정원박람회 개최를 검토하기 시작했다. 1999년의 일이다. 프로젝트팀을 구성해 관련 연구 및 아이디어 개발을 진행하는 한편, 2001년에는 150명의 시민 대표와 200명의 재계 대표, 그리고 시민단체의 의견을 수렴하여 개략적인 그림을 그려나갔다. 그런 일련의 노력이 결실을 맺어, 드디어 리트베르그 시는 36개 도시가 경합을 벌인 끝에 2008년 정원박람회 개최 도시로 선정되었다. 박람회장 조성에는 2006년 9월부터 1년 6개월 정도가 소요되었다. 박람회 기간은 4월 25일부터 10월 12일까지. 독일 정원박람회만의 특징이 여실히 드러나는 리트베르그 정원박람회의 핵심은 대략 세 가지 정도. 우선 리트베르그 시는 공원 부지 경계에 있던 강이 홍수기가 되면 곧잘 넘쳐흘러, 홍수 피해가 적지 않았다. 정원박람회 조성을 계기로 시 당국은 원래 농지였던 곳에 2개의 저수지 기능을 갖는 수공간을 마련했다. 이 수공간은 박람회장으로 활용되다가 박람회 이후에는 시민들의 공원으로 활용될 부지 내에 위치해, 홍수기에는 치수의 목적으로 이용되고 평상시에는 공원 내 경관요소로 기능한다. 다음으로 이 수공간과 연결되는 도심을 감싸고 흐르는 소하천을 새로 말끔히 단장했다. 정원박람회장 내부가 아니더라도 리트베르그 시내 곳곳은 마치 막 물로 씻어낸 듯 깔끔하다. 마지막으로 14곳의 자전거도로를 대폭 정비했다. 8천명에서 1만 5천명에 이르는 주말 방문객 중에서 3천명 정도가 자전거를 이용해 인근 도시에서 찾아온다고 하니, 자전거도로가 어느 정도 잘 정비되었는지 짐작할 수 있다. 글·사진 _ 남기준·출판기획실장|에디터 _ 백수현|디자인 _ 이은미 (본 원고는 요약문입니다.)
  • Lost Dog Wash Trailhead in Arizona
    Lost Dog Wash Trailhead in ArizonaMcDowell Sonoran Preserve의 남쪽 출입구에 위치한 The Lost Dog Wash Trailhead는 공사작업, 보존상태, 입안을 위한 환경을 포함하여 건조한 지역에서의 새로운 표준을 설립한 작품이다. 본 프로젝트는 환경적인 보존문제와 연약한 사막생태계를 보호하고, 태양열/광의 효율적인 이용방법, 화장실 제작, 빗물을 저장하는 등 다양한 부분의 조율을 맞추기 위해 고심하였다고 한다. The Lost Dog Wash Trailhead는 9분의 3에 해당하는 지역이 생태계 보존지역으로 사막환경설계에 관한 미래를 보여주는 표준적인 모델로 손꼽히며, 이에 참여했던 회사들로는 Weddle Gilmore Architects, Floor Associates, Landscape Architects들이 있다. Location _ Scottsdale, Arizona, USAClient _ CheckLandscape Architect _ Floor Associates Architect _ Weddle Gilmore ArchitectsPhotography _ C. Brown, Bill Timmerman The Lost Dog Wash Trailhead의 총괄적인 계획은 야외 학습장으로서의 기능, 보행자와 말을 타는 사람들이 이용하는 데 있어서 편리함, 구분되어 있는 주차장들이 포함되어 있었다. 부지 곳곳에는 학습을 매끄럽게 진행하기 위한 시설물들은 하이킹을 하는 데 있어서 기본교육, 지역의 역사소개, 소노란 사막(The Sonoran Desert)의 동식물 분포에 관한 가르침을 위한 것으로 활용된다. 주변환경에 대한 연구와 분석은 설계팀에 의해서 이루어 졌으며 주로 고고학적인 평가, 지형분석, 경사 및 수문학적 분석, 토양 및 야생동식물 관찰 등이 대부분이었다. 연구결과는 프로젝트의 부지양상 및 전반적인 설계의 정확성을 구축하는데 많은 도움이 되었으며, 주변 현황을 고려하여 시각적인 효과를 두드러지게 하고, 지역 특성상 침식가능성이 높은 지역에 대해서는 조심스럽게 작업을 진행하였다고 한다. 중요한 지역은 그대로 보존하여 활용하였으며, 초원의 생태계를 유지하는데 큰 역할을 하는 수계를 보호하고자 노력하였다. The Lost Dog Wash Trailhead 프로젝트는 자연환경을 재활용한 좋은 예를 제시할 뿐 아니라 ASLA와 미국 건설협회(The American Institute of Architects) 등 협회에서 다수의 디자인상을 수상함으로써 그 가치를 인정받았다. Weddle Gimore Architects와 Floor Associates의 설계팀들은 최근 Gateway로 알려진 보존생태구역에 관한 설계를 성공적으로 마치고 내년에 오픈할 예정이라고 한다. 글 _ 김규형 · 본지 객원기자|에디터 _ 백정희|사진 및 자료제공 _ Floor Associates| 디자인 _ 이은미 (본 원고는 요약문입니다.)