지명을 ‘당했다’
어느 날 갑자기 현상설계에 참여하라는 지명을 당했다. 조경작업소 울이 인정받은 듯해 기뻤지만, 현상설계 공모와는 상관없이 살아왔기에 당황스럽기도 했다. 우선 개인적으로 현상설계 과정을 즐기지 못한다. 심사위원의 성향은 어떠하고 어떻게 평가할지, 다른 참여자들은 어떻게 접근할지 추측하는 일은 보이지 않는 상대와 체스를 두는 것과 같다. 상당히 많은 에너지가 필요하다. 결과를 기다릴 때는 과도하게 예민해져서, 떨어지고 나서 갖는 자평은 내 탓이나 남 탓으로 흘러 생산적이지 못하다. 그래서 웬만하면 현상설계는 피하려한다.
게다가 상상어린이공원 현상설계 당선으로 조경작업소 울을 시작할 수 있었지만, 그 이후로는 단독으로 현상설계에 참여한 적이 없어 자신이 없었다. 패널을 어떻게 구성해야 할지, 요즘의 그래픽 경향은 어떠한지 등 현상설계에 준비되어 있지 않았다. 당선은커녕 망신이나 당하지 않을까 걱정됐다. 제출 전까지 영광스러움을 받아들일지 거절할지 사이에서 줄타기했다. 동료들과 어깨동무하며 마무리하는 과정에서 생긴 어떤 흥이 없었다면 내지 못했을 것이다. 그렇다고 열심히 준비하지 않은 건 아니다. 지명해준 사람과 함께 참여하는 사람에 대한 예의로, 언제라도 엎을 마음의 준비를 하면서 도 열심히 임했다. 적극적으로 주변의 자문도 구했다. 특히 스튜디오101의 김현민 소장의 도움이 컸다. 감사의 마음을 전한다.
패를 다 깠다
심사위원의 성향이나 다른 참가자들의 설계 특성 등 다른 것을 신경 쓰지 않고 조경작업소 울의 노하우를 총동원해 ‘재미있는 놀이터’를 만드는 것으로 방향을 정했다. 장소성 반영에 있어서는 ‘한강’, ‘광나루’라는 단어를 만지작거리다, 대상지의 아주 기초적인 특성인 ‘넓게 트인 곳’에만 집중했다. 동네의 작은 놀이터에서 실컷 달리고, 오르고, 매달리기를 하지 못하는 어린이들에게 넓게 트인 장소는 그 자체로 매력적이기 때문이다.
확신하지 않으면 시도하지 않는 성향이 있어서 혁신적 접근을 잘 하지 않는다. 조심조심 실험하고 확인한 뒤, 확신이 생기면 설계 언어로 채택하고 조금씩 응용하면서 반복적으로 사용한다. 그렇게 쌓인 설계 언어를, 우리가 가진 패를 이번 현상에서 다 깠다.
조경작업소 울이 시도하는 실험의 중심은 수평적으로는 길게 이어지고, 수직적으로는 높아서 경험이 끊이지 않고 중력의 저항이 주는 짜릿함이 있는 놀이터, 장애 어린이와 비장애 어린이가 함께 노는 통합놀이터 구현이다. 어린이들에게 원하는 놀이터를 그려보라고 하면 태양보다 높은 구조물에서 시작하는 미끄럼틀을 그리고, 원하는 놀이터를 만들어보라고 하면 모든 놀이 요소가 끝없이 이어진다. 동네 놀이터에서 놀이는 뚝뚝 끊기고 모험하고 싶은 마음은 거절당하기 때문일 것이다. 통합놀이터 조성을 주장해오고 여러 시민 활동을 해오고 있는 터라 우리가 디자인하는 놀이터에서는 조금이라도 통합놀이터가 추구하는 가치를 구현하고자 한다.
잇고 모으기, 지형과 구조물의 결합, 모래놀이 공간
놀이터 디자인에서 동선을 가장 중요하게 여긴다. 어린이들의 놀이 관찰 결과를 근거로 어린이들이 놀이터 입구에서 제일 처음 어디로 달려갈 것인지, 어떻게 동선이 연결될지 끊임없이 상상하며 가능한 한 동선이 끊이지 않고 연결되도록 한다. 또 어린이들은 외진 곳이나 다른 어린이들을 등지는 곳에서는 잘 놀지 않는다는 전제하에 놀이 유발 요소를 배치한다. 어린이들은 그네를 좋아하지만 구석진 공간에 놓인 그네에서는 잘 놀지 않는다. 나도 다른 어린이들을 봐야 하고 다른 어린이들도 나를 봐야 한다. 또 어린이들은 어른들의 눈에는 산만하다 싶을 정도로 이렇게 놀다가 저렇게 놀기를 반복한다. 언덕에서 오르기를 하다 친구들이 모여 있는 미끄럼틀로 바로 옮긴다. 그래서 놀이 요소들은 가능한 모여 있고 서로 마주 봐야 한다. 대상지가 워낙 넓고 이용 밀도가 높을 거라 예상되어 이용을 분산시키되 외진 공간이 없고, 서로 등지지 않도록 큰 중심, 작은 중심을 두고 중심에서 놀이가 시작되어 퍼져나가도록 했다.
지형을 올려 언덕을 만들고 가장 높은 곳에서 놀이 구조물과 연결하는 설계 언어는 조경작업소 울의 시그니처다. 그간 통합놀이터를 디자인하면서 발전시켰다. 카브(Carve)가 디자인한 네덜란드 헤이그의 멜리스 스토크 파크(Melis Stokepark) 놀이터에서 힌트를 얻었다. 이 놀이터는 링 형태의 콘크리트 언덕으로 경사로를 만들고 경사로와 바닥을 다양한 각도의 경사면으로 연결했다.
휠체어를 타는 어린이들은 이 경사로를 한 바퀴 순환할 수 있고 다양한 각도의 경사면은 도전 의식을 불러일으킨다. 오늘은 완만한 경사면에서 오르기를 했다면 한 달 후에는 보다 가파른 경사면에서 오르기를 시도할 수 있다.
그런데 일반적인 한국 놀이터는 면적이 작아 멜리스 스토크 파크의 놀이터처럼 언덕 구조물을 높게 만들기 어렵다. 이를 극복하기 위해 고안한 것이 언덕을 높은 놀이 구조물과 결합하는 방식이다. 언덕으로는 휠체어 이용 어린이들의 접근성과 이동성을 높이고, 놀이 구조물에서는 높이 오르고자 하는 어린이들의 욕구를 수용하는 것이다. 광나루 모두의 놀이터에서는 언덕의 경사로와 놀이 구조물을 놀이 네트로 연결했다. 놀이 구조물로 집중될 수 있는 이용을 분산시키려는 의도도 있었다.
다른 하나는 장애 어린이와 비장애 어린이가 함께 마주 보면서 놀 수 있는 공간이다. 휠체어를 탄 어린이에게는 모래테이블이 되고 그렇지 않은 어린이들에게는 모래밭이 되도록 디자인했다. 반원형의 구조물을 높여서 휠체어를 탄 어린이가 직선 구간에서는 모래놀이 공간을 모래테이블 삼아 놀 수 있고, 곡선을 따라서는 경사로를 두어 어린이들이 경사로를 따라 올라가 모래 놀이 공간에 접근할 수 있도록 했다. 이 설계 언어는 대만과 스웨덴의 놀이터를 답사하며 힌트를 얻어 만든
것이다. 통합놀이터를 고민하는 이들 사이에 암암리에 공유되고 있는 설계 언어인 듯하다. 모래에 대한 부정적 반응이 많고 꽤 넓은 면적이 필요해 시도하지 못하다가 현상설계 바로 전 한 초등학교 외부 공간에 조성할 수 있었다. 이때 얻은 디테일에 대한 노하우를 모두의 놀이터에 적용했다.
설계 변경
그네 공간의 탄성 고무칩 포장뿐만 아니라 현상설계 당선 후 협의 과정과 실시설계를 거치며 빠진 것들, 수정된 것들이 조금 있다. 현상설계를 기획하고 수행한 곳과 공사를 집행하고 관리하는 곳이 달라 소통의 과정이 쉽지 않았다. 그 과정에서 공원관리청과 감정적으로 각을 세우는 일도 있었다. 모두 각자의 자리에서 애쓰다 보니 생기는 일이다.
모두의 미끄럼틀이라는 이름으로 미끄럼틀 없이 어린이들이 여러 방향에서 자유자재로 미끄럼을 즐길 수 있는 언덕을 제안했다. 표면을 강화 콘크리트로 처리해 미끄럼을 탈 수 있도록 한 것인데 위험하다는 공원 관리청의 지적이 반복되다 결국은 시공 단계에서 잔디밭으로 변경됐다. 일본 놀이터를 답사하며 여러 곳에서 보았기에 확신했었는데 받아들여지지 않았다. 설계공모에서 제안했던 그네 공간을 야외 웨딩 공간으로 변경하자는 요구가 있어서 그네 공간을 옮기면서 그네의
수가 줄었다. 입구에 여름철 안개가 나오는 기둥을 여럿 세워 웰컴 놀이 공간을 만들었는데, 공사비 부족으로 빠졌다. 그 밖에 공사비 부족으로 휴식 공간도 변경이 있었다.
이용자의 반응과 놀이터 언어의 확장
광나루 모두의 놀이터는 1호 거점형 놀이터로 2022년 5월 5일 어린이날에 맞추어 개장했다. 서울시의 홍보도 한몫해 이용자가 많았다. 개장 후 열흘간 오천여 명이 다녀갔다고 한다. 블로그를 찾아보니 이용자들의 평가도 나쁘지 않았다. 미끄럼틀이 높아서 좋다는 평, 그물이 새롭다는 평, 모래 공간이 넓고 모래 공간에 물이 있어서 좋다는 평, 마음껏 뛸 수 있어서 좋다는 평이 주를 이루었고 가볼만 한 곳으로 추천하고 있었다.
현장에서도 긍정적 반응을 확인할 수 있었다. 그물놀이대를 해먹 삼아 노는 어린이, 여러 번의 시도 끝에 그물놀이대 기둥 끝에 서는 어린이, 처음 만났지만 협력해서 모래밭에 물길을 내는 어린이, 마냥 오르락내리락 뛰는 어린이 등 예기치 못한 모습도 발견할 수 있었다.
반응이 좋아서인지 신문 기사가 많이 나왔다. 기사 내용에는 ‘정해진 형식이 없이’, ‘폭넓은 난이도’, ‘찾을 때마다 경험 쌓기’, ‘나이, 신체 발달 정도, 장애 유무와 관계없이’, ‘연령별 흥미 요소’, ‘행동 유도’ 같은 말이 담겨 있었다. 이용자들의 반응이 긍정적인 것도 기쁨이지만 이런 언어가 대중들에게 전달되는 것도 보람이 된다. ‘어린이가 디자인했다’, ‘다양한 놀이 기구가 있다’, 반대로 ‘놀이 기구 없는 놀이터’, ‘위험한 놀이터’ 같은 단편적이고 선정적 언어가 아니라 놀이의 본질을 담으면서도 실천적인 언어가 더 많이 회자되기를 바란다. 그래서 놀이터에 대한 대중적 인식이 높아지고, 궁극적으로는 놀이터의 질적 발전으로 이어지기를 바란다.
놀이도시를
꿈꾸며
김연금·기아미 인터뷰
통합놀이터 분야에 발을 들인지 꽤 오랜 시간이 지났다. 처음 관심을 가진 계기가 궁금하다. 그때와 지금 달라진 점이 있다면?
김연금(이하 연) 오래전부터 걷고싶은도시만들기시민연대(이하 도시연대)와 일을 많이 했었고, 도시연대는 장애물없는생활환경시민연대(이하 무장애연대)와 함께 장애 어린이의 놀이에 관심을 두고 연구를 해왔다. 그러다 우연한 계기로 2015년에 대웅제약과 아름다운재단의 후원을 받은 ‘무장애통합놀이터 지원사업’에 참여하면서 서울어린이대공원 내에 꿈틀꿈틀 놀이터를 조성하게 됐다. 배융호 전 사무총장(무장애연대)이 통합놀이터란 단어를 처음 쓰고 개념을 확립시켰지만 당시 연구 자료나 사회 전반적인 인식이 부족한 상태여서 스스로 공부를 많이 할 수밖에 없었다. 특히 개념이나 이론보다는 실제 설계에 도움이 될 수 있는 부분을 많이 탐구했다. 그때와 비교하면 지금은 장애 어린이의 놀 권리에 대한 인식이 높아졌고, 통합놀이터라는 단어도 일반 명사로 쓰이고 있다.
통합놀이터의 경우 장애 어린이 부모와 비장애 어린이 부모 사이에서 갈등이 많이 발생할 것 같은데, 이들의 의견을 어떻게 조율하나?
연 갈등이 실질적으로 드러나지 않는다. 장애인 시설이라는 점 때문에 통합놀이터 조성에 대한 우려를 표시하는 지자체가 더러 있었다. 하지만 현장에서 보면 주민들이 무조건 통합놀이터라고 해서 반대하는 건 아니다. 다만 장애 어린이 부모 사이에서 요구가 다른 경우는 있다. 휠체어를 타는 어린이, 몸을 가누기 힘든 어린이 등 접근성 중심으로 놀이터를 구성하다 보니 발달장애, 시각 장애나 청각 장애 어린이를 둔 부모의 경우, 본인의 자녀에 대한 고려가 부족하다고 판단하기도 한다. 장애의 유형은 다양하지만, 아직 통합놀이터가 모두를 아우르고 있지 못한다. 놀이성을 고려해야 하기 때문에 모든 장애 유형에 대응하기 어려운 점도 있다. 현재의 한계라고 할 수 있다. 앞으로는 여러 유형의 장애에 초점을 맞춘 다양한 통합놀이터가 등장하면 좋겠다.
3년 전 조성한 홍박공원 통합놀이터(『환경과조경』 2021년 3월호)와 비교했을 때, 달라졌거나 발전된 설계 요소가 있나?
기아미(이하 기) 둘 다 기본적으로 접근성을 최우선으로 했다. 지형을 올려 놀이 구조물과 연결하는 방식은 그때와 동일하다. 다만 홍박공원 통합놀이터는 공간이 작아 휠체어 이용자의 이동과 시설물 접근에 대한 고민이 많이 필요했다. 지형과 놀이 구조물을 정교하게 결합해 해결하려 했다.
큰 면적의 놀이터는 모두의 놀이터가 세 번째다. 2018년 뚝섬 한강공원 강가햇살놀이터 프로젝트 당시 큰 면적의 놀이터는 처음이라 어떻게 구현할지 고민이 참 많았다. 다음에 진행한 성동구 어린이꿈공원도 역시 면적이 컸지만, 앞선 경험 덕분에 좀 더 수월하게 진행했고 넓은 놀이터에 대한 감을 조금 익힐 수 있었다. 그때 깨달은 점을 광나루 모두의 놀이터(이하 모두의 놀이터)
에 반영하고자 했다. 면적이 넓은 만큼 난이도와 놀이 요소가 다양해질 수 있도록 만들었다.
연 사실 모두의 놀이터에서 대단한 설계 언어를 사용한 것은 아니다. 홍박공원 통합놀이터의 요소를 거의 다 적용했다. 다만 공간을 넓게 활용하며 뛸 수 있고 높이 올라갈 수 있는 등 난이도의 스펙트럼이 촘촘하고 넓어졌다. 장소가 광나루인 만큼 한강의 역사성을 드러내는 설계를 하려다가 그만뒀다. 어린이들에게는 한강의 역사를 아는 것보다 실컷 뛰어노는 게 최고다. 과거의 역사를 들여다보는 대신 드넓은 공간에서 맘껏 뛰어다니는 경험을 만들어 가는 것이 어린이들에게 더 어울리는 장소성이 아닐까.
놀이터 조성 시 우선적으로 고려하는 사항이 있다면 무엇인가? 반대로 가급적 쓰지 않는 요소가 있다면?
연 어린이의 이동과 놀이의 형태를 먼저 고려한다. 어린이들을 관찰할 때, 놀이터에 온 어린이들이 가장 처음 어디로 달려가는지, 어디서 무엇을 하고 노는지, 다른 놀이로 어떻게 넘어가는지 살펴본다. 가급적 기능이 정해진 놀이 기구는 안 쓰려고 한다. 예를 들어 시소는 어린이들이 응용할 수 없다. 어린이가 기계랑 노는 것이다. 그네나 트램펄린과 같이 몇 명이 점유하면 다른 어린이들은 기다려야 하는 놀이 시설도 안 놓으려고 한다. 하지만 어린이들이 공간에 익숙해지고 응용력이 생기기 전까지는 그네, 트램펄린과 같이 빠른 시간 내에 흥미를 유발하는 기구가 필요하다. 미끄럼틀, 시소, 그네는 놀이터의 필수 요건으로 이야기되다보니 어쩔 수 없이 놓아야 하는 상황이 생긴다. 몇 년전 놀이터에 대한 담론이 적극적으로 생겨날 때는 이런 놀이 기구가 뻔한 놀이터를 만들어내는 원인으로 지목됐다. 부정적인 반응이 많았던 탓에 놓는 것에 대한 죄책감이 있었지만, 경험이 거듭되면서 적절한 타협점을 찾아가는 중이다.
조성 후 새롭게 발견한 어린이들의 활동이나 놀이가 있나?
기 모두의 놀이터가 조성된 뒤 딸과 함께 갔는데, 예상과 다르게 노는 모습을 보았다. 모두의 그물놀이에 그물을 이어주는 기둥이 있는데, 그 기둥을 목표 삼아서 올라가더라. 초반에는 올라갈까 말까 하다가, 소심하게 한 발짝 올라가고, 쭈그려 앉아보고, 괜찮으니 올라가 서 보고, 결국엔 기둥을 거점 삼아 오가며 새로운 놀이를 만들어나갔다. 의도치 않은 발견이었다. 어린이들은 뛰는 걸 진짜 좋아하는 것 같다. 접근성을 높이려고 만든 언덕을 수없이 오르락내리락하는 어린이들을 많이 봤다. 열심히 뛰어노는 딸에게 달리기를 좋아하는 이유를 물어봤더니 뛰고 나서 심장이 쿵덕쿵덕하는 느낌이 좋다고 하더라.
연 고등학생인 조카에게 ‘어린이들이 무작정 뛰는 이유가 무엇일까’라고 물으니, ‘뛰기 시작한 지 얼마 안돼서 신기한 걸까’라고 답했다. 그럴 수 있겠구나 싶었다. 그런데 어린이들이 맘껏 뛸 수 있는 공간이 그리 많지 않다. 모두의 놀이터에서는 맘껏 뛰어놀라는 마음으로 언덕길을 만들었는데 어린이들이 알아주었다. 모래놀이 공간에서 물을 쓸 수 있게 했는데, 그곳에서 처음 만난 어린이들끼리 서로 협력해 물길을 만들더라.
놀이터 설계 과정에서 어린이나 주민이 참여하는 워크숍을 중요하게 여기는 걸로 알고 있다. 하지만 어떤 이들은 워크숍이 비전문적 의견을 지나치게 많이 수집해 오히려 설계의 틀을 해치는 요소라고 지적하기도 한다.
기 조경작업소 울(이하 울)에서 주민 참여 워크숍을 처음 접했는데, 시간이 거듭될수록 설계 시 꼭 필요한 과정이라고 생각하게 된다. 흔히 예술은 내가 하고 싶은 것과 표현하고 싶은 것을 하는 장르이고, 디자인은 대중의 생각을 반영하고 대중의 이용에 대해서 고민하는 장르라고 한다. 조경가도 디자이너로서 대중의 얘기를 듣는 과정이 필요하다. 그 과정 속에서 논리 구조가 잡힌다. 이용자의 패턴을 파악하고, 공간을 어떤 요소로 활용하고, 누가 쓰는지에 대해 알려면 그들의 이야기를 듣는 과정이 필수다. 누군가를 설득할 때 워크숍의 내용이 합리적이고 정확한 근거가 될 수 있다. 발주처의 의도도 고려해야 하지만, 설계하는 입장에서 이용자의 요구를 충족시키는 공간을 제공하는 것이 가장 중요하기 때문이다. 물론 모든 의견을 다 수용하기는 힘들다. 적절한 논의 과정을 통해 다양한 의견을 하나의 방향 으로 모아가는 과정도 필요하다.
연 워크숍 경험이 놀이터를 만들 때 큰 밑거름이 됐다. 물론 주민의 요구가 굉장히 다양해서 그 의견을 조율하고 새로운 시도를 설득하는 데 시간이 오래 걸려 꺼리는 이들도 있지만 필요한 과정이라고 본다. 예전부터 주민 참여 커뮤니티 디자인이 중요하다고 주장해왔다. 디자이너가 이용 단계가 아닌 만드는 단계에서 설계안을 공개하는 것이 작품을 훼손시키는 일일까. 궁극적으로 공개를 목표로 하는 공공 공간이라면 만드는 단계에서 설계안을 공개하는 게 왜 어려운 일일까. 사회 적 인식을 바꾸고 서로 합의점을 만들어 나갈 필요가 있다. 우리의 설계를 남들이 이해하지 못 할 수도 있다. 주민들의 고정 관념이나 익숙한 경험 때문에 설계자의 의도가 받아들여지지 않을 수도 있다. 주민들이 받아들여서 실현했지만 의도한 대로 주민들에게 수용이 안되는 경우도 있다. 워크숍은 이러한 시행착오를 배우는 과정이다.
워크숍을 하다 보면 어린이들이 원하는 놀이터를 발견할 수 있을 것 같다.
기 현장에서 만난 어린이들이 원하는 놀이터에는 공통점이 있다. 신나게 뛸 수 있고 모험을 즐길 수 있는 놀이터다. 공놀이를 할 수 있고 자전거를 탈 수 있는 놀이터도 어린이들이 원하는 놀이터다. 이런 욕구를 반영하려고 한다. 하나의 요소로 어린이들의 재미를 충족시키기보다는 언제든 뛰어다닐 수 있고, 올라갈 수 있고, 끊기지 않고 놀이가 이어지게 하려고 노력한다.
연 어린이들은 무엇이든 수직적인 것에 기어오른다. 오르고 난 뒤에는 뛰어내리거나 시원하게 미끄럼을 타려한다. 또 모든 공중에 있는 것에는 매달려야 하고 모든 구멍은 통과해야 성이 찬다. 움직이는 것은 정지시키려하고 정지된 것은 움직이게 하려 한다. 이러한 기본적 요구를 놀이터에서 충족시켜줘야 한다. 또한 재미가 중요하다. 어린이들은 올라갈 때 화끈함을 느끼지 못하면 재미없어 한다. 미끄럼틀 타는 데 스릴이 없으면 안된다. 매일 왔을 때 다른 경험을 하게 해주는 요소도 있어야 한다. 오늘은 60cm 정도를 올라갔다면, 내일은 더 높이 올라가고 싶어 하기 때문이다. 그래서 다양한 난이도의 구조물을 체험할 수 있게 공간을 만든다.
놀이터 설계 시 설문과 관찰을 많이 한다고 들었다. 연령과 특성이 다른 어린이들과 커뮤니케이션하는 요령이 있다면?
연 놀이터 워크숍을 많이 하는데 어린이들에게 원하는 놀이터 무엇이고 어떤 놀이터가 재밌는지 물어보면 ‘높은 미끄럼틀 넣어주세요’, ‘그네 탈 때 재밌어요’와 같이 대답한다. 어린이 각자가 가진 경험과 언어의 한계로 인해 시설물 중심의 답변이 나오는 것이다. 그래서 물어볼 때 시설물이 아닌 경험 중심으로 답할 수 있도록 질문을 다듬는다. ‘무엇이 좋았니?’ 대신 ‘어떻게 놀았어?’, ‘어떻게 놀 때 재미있었어?’라고 물어본다. 원하는 놀이터에 대한 이미지가 궁금할 때도 ‘어떻게 놀고 싶어?’라고 질문을 던진다. 어린이들이 원하는 감정과 감각을 끌어내기 위해 의성어나 의태어도 많이 쓴다. 어린이한테 ‘그물놀이 넣을까?’, ‘미끄럼틀 넣을까?’가 아니라 ‘원하는 감각이나 느낌이 뭐야?’라고 물으며 다양한 의태어와 의성어를 제시하면, 점프점프, 아슬아슬 같이 역동적이고 위험을 동반하는 언어를 선택한다
좋은 놀이터를 판단하는 기준이 생겼을 것 같다.
기 고민이 보이는 놀이터가 좋은 놀이터라고 생각한다. 그저 단순히 시설물을 나열하는 게 아니라. 설계자 나름대로 고민한 흔적이 있어야 한다. 어린이 눈높이에서 어린이의 놀이를 들여다보고, 어린이들을 놀이터에서 어떻게 뛰게 만들지, 어떻게 재미있게 놀게 만들지 늘 고민할 필요가 있다. 당장 이용자의 요구를 완벽하게 맞추지 못한다 하더라도 계속해서 고민하고 여러 피드백을 통해 발전시켜 나가다 보면 놀 권리의 차원에서, 도시적·사회적 차원에서 좋은 놀이터를 만들 수 있지 않을까.
연 좋은 놀이터의 기준은 시대 흐름에 따라 바뀔 것이다. 지금 좋은 놀이터와 10년 뒤에 좋은 놀이터는 또 다를 것이다. 앞으로는 환경 문제가 더 중요해질 것이다. 재료도 자연 친화적으로 바꾸고 자연적 감수성을 키워주는 놀이터로 만들어 나갈 필요가 있다. 고무 포장을 대체할 재료가 나오고, 놀이 환경이 다양해지면 좋을 것 같다. 다만 아무리 시대가 변해도 어린이 놀이에 대한 이해와 어린이에 대한 관심은 기본적으로 필요하다.
놀이터 전문가로서 이루고 싶은 목표나 꿈이 있나?
기 놀이터라고 정확하게 구획된 공간도 중요하지만, 어린이들의 발길이 닿는 모든 곳에서 놀이를 할 수 있으면 좋겠다. 흔히 우리가 앉을 때 사용하는 의자를 갖고도 어린이들은 놀 수 있다. 이처럼 어린이 친화 공간이라고 해서 놀이터만 만드는 게 아니라, 어린이의 놀이를 고민하고 어린이들이 맘껏 뛰어놀 수 있는 다양한 공간이 생겨야 한다.
더불어 울의 일원으로서 우리만의 결을 만들어 나가고 싶다. 우리가 설계한 여러 놀이터를 보고 같은 회사에서 한 것 같다고 소감을 남긴 블로그 글을 읽은 적이 있다. 놀이터 설계를 많이 하다 보니 우리만의 스타일이 생겼고, 그게 다른 이들에게도 느껴지는 것 같다. 물론 이러한 결을 언젠가 깨야 할 때도 오겠지만, 우리만의 정체성, 우리만의 결을 만들어가고 싶다.
연 놀이 공간을 도시 차원으로 확장할 필요가 있다. 이번에 출간한 책 『놀이, 놀이터, 놀이도시』(2022)에서도 다채로운 놀이도시 사례를 소개하며 놀이도시의 필요성에 관해 다뤘다. 어린이들에게 놀이터도 중요하지만, 결국 맘껏 놀 수 있는 좋은 환경이 뒷받침되어야 한다.
그러기 위해서는 먼저 여러 단위에서 놀이환경계획을 수립할 필요가 있다. 국가, 중앙정부, 지방정부 등 각각의 단위에서 고유한 놀이 철학을 담아 포괄적이고 체계적인 놀이환경계획을 세워야 한다. 단편적으로 놀이터 조성에서 끝나는 것이 아니라, 도시 설계 차원에서 어린이들이 일상생활에서 좋은 놀이 환경을 만나게 해야 한다. 좋은 놀이터뿐만 아니라 좋은 놀이 환경 구축과 관련된 일을 해보고 싶다.
글 김연금 조경작업소 울 소장
사진 유청오
프로젝트 총괄 및 책임디자이너 김연금
조경 설계 조경작업소 울(김연금, 기아미, 신정우, 조성빈, 김다슬, 심규희)
조경 시공 티시스
모두의 그물놀이 스페이스톡
모두의 그네, 철봉, 미끄럼틀, 암벽오르기, 줄오르기 예건
발주 서울시
위치 서울시 강동구 천호동 351-1 일대
면적 5,777.23m2
완공 2022. 5.
조경작업소 울은 설계, 연구, 공유의 선순환 관계를 지향한다. 커뮤니티 디자인을 작업의 중심으로 삼고 있으며, 소외된 현장의 목소리를 듣고자 노력한다. 다양한 사람과의 네트워킹을 지향하며, 어린이 친화 도시, 걷고 싶은 도시, 살기 좋은 도시를 위한 실험을 기획하고 실천하고 있다.
김연금은 약수동에서 커뮤니티 디자인을 지향하는 조경작업소 울을 운영하고 있다. 처음에는 커뮤니티 공간으로서 어린이공원에 관심을 가졌으나, 조금씩 놀이, 어린이, 장애인으로 관심의 초점이 옮겨지고 있다. 어린이, 장애인 공간은 결국 인권의 문제임을 매일매일 깨닫고 있다.
기아미는 2013년부터 조경작업소 울에서 주민과 어린이를 만나며 조경 공간을 설계하고 있다. 디자인과 주민 의견, 개인과 공공, 공간과 활동의 균형을 중요시한다. 안전과 모험의 사이에서 모든 어린이가 즐거운 놀이 공간을 만드는 일은 어렵지만 의미 있는 일이다. 공간의 규모와 관계없이 가치 있는 공간을 설계하고자 한다.